Ho sconfitto il boss più difficile di Baldur’s Gate 3 con una strategia brillante e con il più iconico incantesimo di D&D

I defeated Baldur's Gate 3's toughest boss with a brilliant strategy and the most iconic D&D spell.

Ci sono un sacco di incantesimi in D&D, e sebbene Baldur’s Gate 3 ne abbia meno della metà, diversi dei più importanti sono presenti; La Risata Spaventosa di Tasha, la Danza Irresistibile di Otto, o i veri classici come Palla di Fuoco e Parola di Guarigione. Ma quando una battaglia contro un boss ha fatto sì che tutti quegli incantesimi mi tradissero, ho dovuto rivolgermi a un vero icona: Missile Magico.

Questo articolo contiene spoiler sulla storia di Baldur’s Gate 3

Mentre l’esercito dell’Assoluto si avvicina a Baldur’s Gate, si apre un leggendario ricorso per te. Se riesci a liberare Ulder Ravengard da uno dei momenti più perfetti di Baldur’s Gate 3, lui ti parlerà del mito di Ansur, il Drago di Bronzo che dimora sotto la città, pronto a proteggerla nel momento di maggior bisogno. Con un indizio sul suo nascondiglio, è compito tuo trovarlo e convincerlo a proteggere la città.

Questo indizio ti porta al Wyrmway, una rete cavernosa che si estende sotto le prigioni della città. Ma trovare Ansur non è una questione di risolvere un semplice enigma – il Wyrmway ti porta a una serie di prove imposte dal fondatore di Baldur’s Gate stesso, il leggendario Balduran. Devi dimostrare di essere abbastanza Giusto, Saggio, Strategico e Coraggioso per maneggiare il potere che Ansur offre. È una prova che non è davvero pensata per testare la tua abilità di combattimento, ma la tua resilienza, il tuo pensiero critico e persino le tue abilità negli scacchi.

La presenza di Balduran si limita a alcune statue e a una versione molto potente dell’incantesimo Bocca Magica, la risposta di D&D alle cartoline preregistrate. Tuttavia, se riuscirai a superare le sue prove, ti concederà l’accesso al covo di Ansur – dove scoprirai che il leggendario salvatore di Baldur’s Gate è morto da molto tempo.

Questo è un ex-drago

È qui che le cose si fanno un po’ strane. Ma basta dire che la morte è molto raramente la fine in Dungeons & Dragons, e le alleanze che hai fatto nel corso di Baldur’s Gate 3 probabilmente riporteranno temporaneamente Ansur nel regno dei vivi, in cerca di una vendetta piuttosto giusta.

La prima volta che ho visto il cadavere in decomposizione di questo drago rialzarsi in vita è stato spaventoso, e è diventato ancora più spaventoso quando ho visto la sua scheda statistica. I draghi sono facilmente alcuni dei nemici più forti in D&D, e questo non fa eccezione. Ansur è di livello 17 – cinque livelli sopra il limite introdotto da Larian a causa della potenza degli incantesimi di D&D a fine gioco, e solo un livello al di sotto del limite ufficiale del gioco da tavolo. Ha anche 400 punti ferita, una classe armatura di 19 e punteggi di abilità molto alti. Essendo non morto, è resistente al danno necrotico e immune al veleno, e essendo un Drago di Bronzo, è anche immune al danno da fulmine. Nonostante sia non morto, ha una resistenza ai poteri sacri che potrebbero disintegrare un semplice zombie, e ha anche ‘Forma Immutabile’, il che significa che non posso trasformarlo in una pecora e sbarazzarmene in quel modo. I mostri che evoca sono elementali a tutti gli effetti, piuttosto che semplici carne da cannone come la maggior parte dei boss, e la vera chicca è che la sua Resistenza Magica fa sì che qualsiasi incantesimo abbia meno probabilità di colpirlo. Questo contrasta con la tradizionale strategia di combattimento contro i boss di portare un Mago per colpire con potenti incantesimi ad area di effetto un nemico ostico. Ansur è di gran lunga il nemico più forte che abbia affrontato in 130 ore di Baldur’s Gate 3, e non ha ancora iniziato ad attaccare.

(Credito immagine: Larian)

Quando inizia, è davvero tutto ciò che posso fare per restare in piedi. Un’enorme ondata d’urto colpisce i miei personaggi a terra, e Ansur può anche volare via dal pericolo, facendo cadere chiunque nel suo punto di atterraggio. È piuttosto spietato, e la mia prima strategia consiste nel cercare di disperdere il mio gruppo abbastanza da permettere alla Chierica Shadowheart di colpirli con ondate di incantesimi di guarigione.

Ma questo ci prepara all’asso nella manica di Ansur. Si alza in cielo, accumulando energia in una tempesta di fulmini scoppiettanti intorno a lui. Un PNG mi urla di trovare riparo, quindi posiziono i miei personaggi dietro i frammenti di cristallo che eruttano nell’arena del boss, pensando che si tratti di un ingegnoso enigma di gioco. Non lo è, e quando Ansur scatena la sua energia accumulata in una massiccia esplosione, le ossa dei miei personaggi si frantumano quasi alla stessa velocità dei cristalli. Faccio del mio meglio per rialzare tutti, ma è una battaglia persa e alla fine perdo tutto il gruppo.

Nel prossimo tentativo, penso che il mio Barbaro probabilmente possa sopportare il colpo, mentre il mio Bardo, Ladro e Chierico possono trovare un posto dove nascondersi. Posiziono Astarion dietro una colonna in una nicchia vicina e uso l’incantesimo di teletrasporto Dimensione Porta per far uscire Tav e Shadowheart dall’arena del boss e dietro una grande porta, assumendo che saranno protetti dall’esplosione. Non lo sono. È ora di provare una nuova strategia.

Molto, molto spaventoso

(Credito immagine: Larian)

Tornando al campo, penso che sia il momento di separarmi da Shadowheart e Astarion. La prima semplicemente non può fornire abbastanza buff e cure per stare al passo con Ansur, mentre il secondo non può fare abbastanza danni e rimanere vivo. Porto con me il Warlock Wyll, la cui eredità Balduriana lo rende un’interessante aggiunta alla storia e la cui combinazione di magia e arti marziali sembra poter essere utile. Anche il Mago Gale viene con me, perché anche se posso colpire Ansur con la magia solo in rare occasioni, c’è abbastanza versatilità nel set di abilità di Gale da poter ideare molteplici nuove strategie al volo. Karlach rimane al suo posto come unico abbastanza forte da poter resistere all’esplosione di fulmini, e il personaggio del giocatore Tav rimane perché i Bardi possono letteralmente fare tutto.

La mia prima strategia è basata sulla forza bruta. Wyll, Gale e Tav possono tutti evocare Elementali, e ritengo che anche se Ansur può infliggere molti danni in area, è improbabile che uccida tutte e sette le unità contemporaneamente. I tre elementali che evoco possono anche contrastare i due gruppi di nemici simili che Ansur evoca, inclinando il gioco dei numeri a mio favore. In un turno iniziale, riesco persino a usare una freccia esplosiva per spingere uno degli evocati di Ansur in un burrone. Le cose sembrano migliorare.

Purtroppo, c’è un difetto nel mio piano. I maghi di D&D sono famosamente fragili come un foglio di carta umida, e Gale viene annientato dalla nova di fulmini. Alcuni colpi successivi e tutti tranne Karlach sono a terra, e senza Shadowheart non ho le cure per rialzarli. È chiaro che i danni graduali degli elementali non saranno sufficienti, e ho bisogno di una nuova strategia.

In difesa

(Credito immagine: Larian)

Studiando gli incantesimi di Gale, trovo la mia salvezza. Non posso sperare di resistere a quell’esplosione solo con le statistiche, ma il mio Mago di Waterdeep ha da poco raggiunto il livello 12, dove ha a disposizione alcuni incantesimi di alto livello con cui giocare. Uno in particolare spicca: Globo di Invulnerabilità. Come suggerisce il nome, crea una cupola intorno all’incantatore e chiunque si trovi in quella cupola non subisce alcun tipo di danno.

Inizio la battaglia, sapendo che ho un’altra serie di ostacoli da superare. Gale deve sopravvivere abbastanza a lungo per lanciare il Globo, ma tenerlo lontano dagli attacchi iniziali di Ansur è più facile a dirsi che a farsi. Gli elementali del drago causano anche un problema; lanciare incantesimi ghiacciati congela una parte dell’arena, ma quando quel ghiaccio si scioglie un turno o due dopo, si forma una pozza d’acqua elettrificata che attraversa l’intera battaglia. Uso i miei incantesimi ghiacciati per limitare l’impatto del danno da fulmine sui miei giocatori, ma poi Ansur inizia a caricare, e Gale viene separato dal resto del gruppo. L’unico modo in cui questa strategia funzionerà è se riuscirà a attraversare il ghiaccio senza scivolare, terminando il suo turno e dando ad Ansur l’equivalente di un gol aperto nel mondo di D&D. Non posso rischiarlo – sfruttando i miei poteri Illithid, faccio volare il mio Bardo attraverso il ghiaccio, usando uno slot di incantesimo prezioso per teletrasportare Gale di nuovo a portata del gruppo. Lui lancia il Globo e funziona perfettamente – la mia squadra non si muove nemmeno quando la nova di Ansur li travolge.

Devo solo finire il lavoro – e velocemente. Gale ha solo uno slot di incantesimo in grado di lanciare il Globo di Invulnerabilità, e anche se dovrei avere l’opzione di usare l’Azione di Classe del Mago per ripristinare quello slot, l’ho già usata per cercare di assorbire gli attacchi iniziali di Ansur. Il Globo durerà solo tre turni, e uno di essi è già passato, quindi è ora di alzare la posta.

Karlach si è impegnata al massimo per ridurre gli HP di Ansur, e Tav ha evocato un elementale per infliggere ulteriori danni, ma sto faticando a capire come superare i rimanenti oltre 250 punti vita nelle poche mosse che mi rimangono. Di nuovo, sfoglio gli incantesimi del mio gruppo, ma colpire questo drago è più facile a dirsi che a farsi. Nel peggiore dei casi, ho incantesimi che hanno solo una probabilità del 6% di colpire, e Gale è l’unico per cui queste probabilità salgono regolarmente oltre il 50/50.

Di nuovo, sfogliando gli incantesimi di Gale, trovo la risposta di cui ho bisogno. Karlach e l’elementale possono fare un buon lavoro grazie a più attacchi a turno, tutti con una buona probabilità di colpire. Gli incantatori non hanno molte delle stesse comodità, ma Gale ha qualcosa nelle maniche – Missile Magico.

Probabilmente l’incantesimo più iconico in D&D (oltre forse ai poteri di distorsione della realtà di Wish), Missile Magico vant