Dungeons & Dragons Suggerimenti per introdurre Planescape nella tua CampagnaGameTopic

Suggerimenti per integrare Planescape nella tua campagna di Dungeons & Dragons - GameTopic

Collegamenti Rapid

Planescape è forse il più vicino che Dungeons & Dragons arriva a una Cosmologia Grandemente Unificata: le varie ambientazioni e persino le versioni del gioco sono legate insieme narrativamente attraverso Planescape, per un’impostazione multiversale più ampia che unisce i mondi più piccoli, permettendo loro di mantenere le loro forme di magia.

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Passare da una campagna da una piccola buca al vasto oceano può presentare delle sfide, sia a causa del modo a volte contorto in cui l’ambientazione è costruita, sia delle complessità narrative di espandere il tuo gioco dal mondo più piccolo che hai creato insieme agli altri membri del tuo gioco. Puoi aspettarti qualche difficoltà iniziale durante il passaggio.

Usa L’Argomento Della Tua Campagna Corrente Per Preparare La Prossima

Modron March di Andrea Piparo

Sia che tu stia eseguendo un modulo o che tu abbia scritto la tua campagna, ci sono modi in cui puoi portare naturalmente alla prossima campagna con Planescape. Alcuni moduli hanno agganci e scenari che possono essere facilmente adattati per condurre ad altre avventure. Un buon esempio è Rime Of The Frostmaiden che presenta uno spelljammer schiantato a Icewind Dale.

Il modo in cui i tuoi giocatori interagiscono con la nave e l’equipaggio può preparare un passaggio facile ad altri piani o semplicemente ricordare ai giocatori l’esistenza di un mondo più ampio al di là dei Forgotten Realms. Far dialogare l’equipaggio dello spelljammer su altri piani può spingere i giocatori a chiedere ulteriori dettagli.

Potresti anche voler far svolgere ai tuoi giocatori delle preparazioni in-game prima di visitare i piani più ampi. Ad esempio, i chierici potrebbero dover fare dei preparativi con la propria divinità per assicurarsi di mantenere le loro abilità in un nuovo mondo, o accordarsi con le divinità locali dei piani in cui intendono viaggiare.

Questo potrebbe essere semplicemente un rito particolare da compiere in un tempio della loro divinità, oppure potrebbe richiedere un’intera sidequest.

Non Rivelare Tutto l’Esposizione In Una Volta Sola

Monaco Githzerai di Dan Scott

Planescape e i moduli ambientati al suo interno presentano molti termini specifici dell’ambientazione. I giocatori provenienti da un’altra ambientazione non sapranno cosa significhi “glitching” (o in cosa differisca dai “Glitchlings”), perché la Marcia dei Modron è così pericolosa, o chi siano gli Harmonium.

Introdurre questi concetti uno alla volta può aiutare i giocatori a entrare senza interrompere il ritmo della sessione:

  • I giocatori potrebbero trovare una banda di Modron dispersi dalla marcia precedente, o incontrare un elfo a lunga vita con ricordi diretti di sopravvivenza dell’ultima marcia.
  • Un NPC di una quest può rivelarsi lavorare per i Guvners, i Testadura, o un’altra fazione, introducendo i gruppi rilevanti attraverso l’interazione dei loro rappresentanti NPC con il gruppo.
  • Creature dalla Parata Planare di Morte possono essere distribuite nel piano materiale quando ha senso farlo: Creature psioniche e simili agli illitidi come i ratti del cranio possono apparire in moduli legati ai signori della mente nonché campagne focalizzate sui regni esterni.
  • Esseri esterni, diavoli e demoni possono essere tutti evocati da potenti incantatori. I giocatori potrebbero incontrare per la prima volta Archoni e Demodand quando un mago ne evoca uno per combattere o aiutarli.
  • I Githzerai inclini all’astrale potrebbero essere menzionati incidentalmente dai loro parenti più militanti i Githyanki, che sono più attivamente coinvolti nel piano materiale a causa della loro caccia agli illithid. Questo ha anche il potenziale narrativo di dover navigare tra le vecchie questioni tra Githzerai e Githyanki avendo solo la testimonianza di un lato.

Un altro modo per diffondere queste informazioni, dando anche ai giocatori la libertà di condurre le proprie ricerche e considerarle come uno studio in-game, è fornire loro un facile accesso a una fonte di conoscenza a cui possono fare riferimento in seguito.

In altri scenari, questo potrebbe essere un processo più complesso che prevede la presenza di un NPC-guida o l’accesso a una biblioteca, ma nelle Outlands esistono i Mimirs: oggetti magici che agiscono come enciclopedie parlanti (di solito rappresentati da teschi volanti, ma possono assumere qualsiasi forma).

Questi oggetti funzionano solo nei Piani Esterni, quindi donarne uno gratuitamente non comprometterà l’economia degli oggetti magici del tuo scenario. Il gruppo potrebbe anche acquistarne uno: sia la città di Sigil che le città-portale circostanti sono solite venderli come piccoli gingilli magici, sia in cambio di oro che scambiandoli con altri oggetti magici che i giocatori non utilizzano.

Se ti senti retrò, puoi prendere spunto dal Planescape Primer pubblicato nella Seconda Edizione di D&D e avere un oggetto fisico che rappresenti il Mimir, insieme a un registratore e alcune registrazioni preimpostate.

Concentrati sui mondi che tu e i giocatori conoscete bene

Taverna, di anotherwanderer

Le storie che si concentrano su piani multipli possono incontrare problemi di portata: quando gli enigmi sono infiniti, diventa difficile renderli significativi per i singoli personaggi.

I giocatori potrebbero avere difficoltà a capire cosa significhi una guerra tra fazioni che si svolge su mille mondi con miliardi di combattenti, ma sarà più facile per loro digerire la cosa se questi grandi conflitti che attraversano il mondo si intrecciano con le loro città narrative di riferimento.

Turn Of Fortune’s Wheel fa questo molto bene come modulo indipendente: la trama riguarda il destino di migliaia di modron, le irregolarità multiversali nell’immensità infinita delle outlands e l’intervento di più fazioni di Sigil, ma è comunque focalizzata sul gruppo principale di personaggi giocanti, rendendoli sempre rilevanti a ciò che sta accadendo.

Se finora la tua campagna si è incentrata su un ambiente come Forgotten Realms o Greyhawk, quel mondo non dovrebbe cessare di esistere una volta che i giocatori passano attraverso il loro primo cancello per Sigil. Ciò può significare creare missioni che conducono a luoghi familiari per i PG o mantenere i contatti con PNG chiave utilizzando incantesimi di Invio. Magari crea una città o un villaggio a cui i giocatori fanno ritorno, che può servire da punto di riferimento.

Usa le città-portale per suddividere il mondo

La Torre di One Pixel Brush

Le 16 città-portale sparse nelle outlands sono utili per suddividere i contenuti e limitare ciò che i giocatori possono gestire. Le città svolgono diverse funzioni importanti nel multiverso di Planescape:

  • Sono collegate da portali a Sigil e quindi l’una con l’altra, fungendo da sistema di viaggio rapido attraverso le Outlands. Poiché i giocatori vi fanno ritorno spesso, può essere utile sviluppare queste aree e popolarle con PNG amichevoli.
  • La natura non euclidea delle Outlands significa che, al massimo, sarai a pochi giorni di marcia da una città-portale, non importa quanto lontano ti trovi dalla Torre. La conseguenza controintuitiva è che i viaggi richiedono lo stesso tempo a piedi, a cavallo o in volo.
  • Agiscono come campioni dei piani che si trovano oltre i loro portali. Automata, che presenta il portale verso Mechanus, è ordinata in file formali e abitata da popoli ligi all’ordine. I giocatori che visitano la città potranno capire cosa rappresenti il piano dell’ordine dal momento in cui arriveranno all’Ufficio delle Entità in Visita e dovranno compilare tutte le relative burocrazie.
  • Puoi usarle per suddividere i contenuti in base al livello dei PG. Sebbene nulla impedisca formalmente ai giocatori di vagare in Gehenna, la città stessa è più difficile da raggiungere rispetto ad altre. La palude velenosa e le pericolose bestie circostanti significano che i tuoi giocatori non si avventureranno nella terra dei demoni, dei diavoli e dei fiumi di lava finché non avranno gli strumenti per sopravvivere lì.

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