Dungeons & Dragons Come costruire uno stregone della Scuola di Incantamento

Dungeons & Dragons Come creare uno stregone della Scuola di Incantamento

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La maggior parte dei Maghi in Dungeons & Dragons sono intellettuali, ma nessuno si immerge così tanto nella propria mente come gli studenti della Scuola dell’Incantesimo. In effetti, questi maghi sono così cerebrali che riescono facilmente ad entrare nella mente degli altri, ipnotizzandoli fino all’immobilità, facendoli dimenticare eventi recenti o addirittura ingannandoli facendoli attaccare i loro amici.

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Studiare alla Scuola dell’Incantesimo non significa che non puoi adottare un approccio diretto e lanciare una palla di fuoco ogni tanto, ma perché prendersi la briga di sconfiggere i tuoi nemici quando puoi ingannarli e far sì che si sconfiggano da soli? Se sei un mago che si attiene al detto “la mente comanda sulla materia”, sei nel posto giusto.

Caratteristiche del Mago della Scuola dell’Incantesimo

Mind Sculpt di Michael C. Hayes

Iscrivendoti alla Scuola dell’Incantesimo al livello due, ottieni diversi vantaggi. Innanzitutto, Savio dell’Incantesimo semplifica e rende più economico copiare gli incantesimi di incantesimo nel tuo grimorio, mentre Sguardo Ipnotico ti permette di ipnotizzare una creatura che puoi vedere entro cinque piedi. Se non supera il suo tiro salvezza su Volontà, viene affascinata, la sua velocità scende a zero ed è incapacitata.

Incanto Istantaneo al livello sei fornisce una reazione difensiva. Ogni volta che una creatura attacca te entro 30 piedi, puoi deviare quell’attacco su un’altra creatura che puoi vedere. L’attaccante fa un tiro salvezza su Volontà e, se fallisce, deve invece colpire la creatura più vicina a sé.

Incantamento Diviso al livello 10 ti consente di colpire due creature con un incantesimo di incantesimo che normalmente avrebbe una sola destinazione. Infine, Alterazione dei Ricordi al livello 14 ti permette di rendere una creatura inconsapevole di essere affascinata ogni volta che lanci un incantesimo di incantesimo e puoi farla dimenticare un numero di ore pari a uno più il tuo modificatore di Carisma se lo desideri.

Migliore specie per un Mago della Scuola dell’Incantesimo

Vedalken Humiliator di Jehan Choo

Chiunque può essere un mago, quindi sentiti libero di giocare come qualsiasi specie ed aspettati di essere ragionevolmente efficace. Tuttavia, ci sono alcune specie che offrono vantaggi ai maghi. Ecco alcune specie suggerite per cominciare.

Autognomo

I maghi hanno difficoltà a ottenere una classe di armatura, quindi avere un <strong'ac 13 è molto importante. Costruito per il Successo ti offre un d4 in alcuni tiri e avere resistenza al veleno e vantaggio contro il paralizzato e avvelenato sono dei buoni vantaggi difensivi.

Nano

Il nano delle colline ti darà alcuni punti ferita extra per livello, il che può davvero aiutare la fragilità di un mago. Il nano di montagna offre la competenza nell’armatura media.

Fata

Faerie Fire non è nella lista degli incantesimi del mago e può aiutare il tuo gruppo a individuare creature invisibili. Poter volare senza usare uno slot degli incantesimi è fantastico, ma non essenziale per il successo come mago. Ingrandire/Ridurre è un altro bello incantesimo da avere, ma di nuovo, non essenziale.

Githzerai

Puoi imparare in generale tutti gli incantesimi insegnati tramite Psi’Sionica Githzerai, ma sono comunque piacevoli da avere e liberano i tuoi studi per concentrarti su altri incantesimi di incantesimo. Disciplina Mentale e Resistenza Psichica aiutano a proteggere il tuo mago da incanti, spaventi e danni psichici.

Goblin

La visione buia è sempre fantastica, così come la resistenza all’affascinamento e la possibilità di allontanarsi e nascondersi come azione bonus. Furia dei Piccoli è un buon modo per aumentare il tuo danno.

Hadozee

Schivata Hadozee è effettivamente come avere più punti ferita, il che è molto utile per un mago fragile. Planare e Piedi Agili sono belli, ma niente che non si possa ottenere con gli incantesimi.

Mezzelfo

Il mezzelfo offre tre miglioramenti statistici , che possono essere utili per una classe che desidera un punteggio di abilità leggermente più alto rispetto alla maggior parte dei maghi. Resistenza all’affascinamento è bello da aggiungere al tuo tiro salvezza su Volontà e anche Visione nel Buio e due ulteriori competenze sono piacevoli da avere.

Umano

Puoi scegliere l’umano standard per avere molti punteggi di abilità (potrebbe essere utile mantenere alti i valori di Costituzione e Destrezza), ma puoi anche fare un umano variante per un

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Migliori punteggi di abilità per un mago scuola di incanto

Willbender di Svetlin Velinov

Le tue magie sono la tua vita, e queste sono potenziate dalla tua Intelligenza. Concentrati nel portare questo punteggio di abilità a 20 il prima possibile.

Costituzione e Destrezza sono i successivi in linea. La Costituzione aiuta con i tiri salvezza di concentrazione (un problema comune con gli incantesimi di incanto) e il totale dei punti ferita, mentre la Destrezza ti fornisce una certa classe armatura.

Forza, Saggezza, possono essere trascurati, ma per Alterazione della Memoria è necessario superare un tiro di Carisma. Se ti trovi a essere il volto del gruppo, considera di investire alcuni punti in Carisma.

Se stai usando il sistema di acquisto di punti di D&D, una buona distribuzione di punteggi di abilità di partenza potrebbe apparire così:

Forza

Destrezza

Costituzione

Intelligenza

Saggezza

Carisma

8(0)

14(+2)

16(+3)

16(+3)

8(-1)

12(+1)

Miglior equipaggiamento di partenza per un mago scuola di incanto

Willbreaker di Dan Scott

Con una concentrazione sulla magia, i maghi non partono con molto in termini di equipaggiamento. Un bastone da combattimento infligge più danni di un pugnale, ma è improbabile che tu abbia molta forza per brandirlo in modo efficace. Scegli il pugnale, ma usalo solo come ultima risorsa.

Un focus arcano è molto più conveniente di una borsa dei componenti, quindi sceglilo. Un kit da studioso e un kit da esploratore offrono alcune provviste, ma nessuno dei due ti darà tutto il necessario per iniziare subito l’avventura. Scegli il kit da studioso per l’inchiostro e la pergamena, ma preparati a spendere qualche soldo per un sacco a pelo.

Il tuo grimorio è la tua possessione più importante. Tienilo segreto. Tienilo al sicuro.

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Migliori incantesimi per un mago scuola di incanto

Entrhralling Hold di Colin Boyer

Le tue magie sono la tua risorsa più importante come mago scuola di incanto. Probabilmente ne acquisirai molte nel corso del tuo cammino. Ecco alcuni incantesimi a cui prestare attenzione, o incantesimi che dovresti scegliere ogni volta che sali di livello.

Livello Incantesimo

Nome Incantesimo

Cantrip

  • Descarga di Fuoco
  • Amici
  • Mano del Mago
  • Stimolo Mentale
  • Illusione Minore

Primo Livello

  • Assorbire Elementi
  • Affascinare Persona
  • Trovare Famiglio
  • Dardi Urticanti
  • Sonno
  • Risata Atroce di Tasha

Secondo Livello

  • Attenzione
  • Invisibilità
  • Suggerimento
  • Flagello Mentale di Tasha

Terzo Livello

  • Contramagia
  • Dissipa Magia
  • Follemente Nemici
  • Amicizie Veloci

Quarto Livello

  • Incanta Creatura
  • Confusione
  • Portale Dimensionale
  • Lancia Psichica di Raulothim

Quinto Livello

  • Geas
  • Blocco Creatura
  • Statica Sinaptica
  • Parete di Forza

Sesto Livello

  • Contingenza
  • Dissolvi
  • Suggerimento di Massa
  • Danza Irresistibile di Otto

Settimo Livello

  • Spruzzo Prismatico
  • Gravità Inversa
  • Teletrasporto

Ottavo Livello

  • Dominare Creatura
  • Mente Debilitata
  • Parola del Potere STORDIMENTO

Nono Livello

  • Parola del Potere UCCIDERE
  • Desiderio

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