Dungeons & Dragons Come Costruire un Chierico della Fucina

D&D Costruire un Chierico della Fucina

Link veloci

  • Caratteristiche della classe Chierico
  • Caratteristiche del Chierico dominio Forgia
  • Migliori incantesimi per un Chierico del dominio Forgia
  • Migliori abilità speciali per un Chierico del dominio Forgia
  • Migliori statistiche per un Chierico del dominio Forgia

I Chierici del dominio Forgia in Dungeons & Dragons seguono divinità come Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Efesto e Goibhniu. Questi dei della forgia predicano pazienza e cura, e i loro seguaci si specializzano nel domare fuochi, riparare oggetti distrutti e liberare miniere o altri reperti.

COLLEGATO: Dungeons & Dragons: Migliore specie per un personaggio Chierico

Se vuoi giocare un Chierico del dominio Forgia, otterrai personalmente vantaggi come resistenza al fuoco, competenza nell’uso delle armature pesanti e diversi incantesimi dalla lista dell’artificiere. Tuttavia, il ruolo principale del Chierico è quello di supportare il gruppo. I Chierici del dominio Forgia lo fanno incantando armature e armi o creando o duplicando oggetti di cui potrebbe aver bisogno il tuo gruppo.

Caratteristiche della classe Chierico

Revivify di Caio Monteiro

Come tutti i Chierici, un Chierico del dominio Forgia riceverà competenza nell’uso di armature leggere e medie e di tutte le armi semplici. Avrai anche bisogno di qualche tipo di simbolo sacro per determinate mosse e incantesimi.

Ribaltare non morti

I Chierici hanno la capacità di ribaltare non morti. A partire dal secondo livello, puoi costringere qualsiasi non morto che può vederti e sentirti entro 30 piedi a effettuare un tiro salvezza su Saggezza.

Se falliscono, saranno impossibilitati a muoversi volontariamente entro 30 piedi da te, saranno costretti a passare i loro turni allontanandosi da te, non saranno in grado di usare reazioni e potranno utilizzare solo l’azione Sprint o l’azione Schivata se non possono muoversi.

Questo effetto dura un minuto o finché il non morto subisce danni.

Distruggere non morti

Al quinto livello, ottieni distruggere non morti. Se un non morto fallisce il suo tiro salvezza contro il tuo ribaltamento di non morti e ha una classificazione di sfida sufficientemente bassa, viene istantaneamente distrutto.

Intervento divino

Una volta raggiunto il decimo livello, sarai in grado di chiedere assistenza alla tua divinità. Spieghi cosa desideri e tiri i dadi percentile. Se il numero è uguale o inferiore al tuo livello di Chierico, non succede nulla. Se hai successo, il tuo DM descriverà come interviene la tua divinità.

Caratteristiche del Chierico del dominio Forgia

Chierico della Forgia via Wizards Of The Coast

Oltre alle competenze regolari del Chierico, ricevi competenza nell’uso di armature pesanti e attrezzi da fabbro.

Quando prendi questo dominio al primo livello, ricevi benedizione della forgia, che ti permette di rendere magici armature e armi. L’armatura riceve +1 al suo CA, mentre le armi semplici o marziali ricevono +1 ai tiri per colpire.

Puoi incantare solo un oggetto per ogni lungo riposo, e l’effetto scompare quando fai un altro lungo riposo (o quando muori).

La tua divinità ti permette di creare oggetti semplici tramite un rituale di un’ora. Puoi creare un piccolo oggetto non magico che include del metallo.

Al sesto livello, ricevi anima della forgia, che ti concede resistenza al danno da fuoco e un bonus di +1 al CA quando indossi un’armatura pesante.

Riceverai colpo divino a partire dall’ottavo livello, permettendoti di aggiungere 1d8 di danno da fuoco quando attacchi un bersaglio una volta per turno. Al 14° livello, questo danno aumenta a 2d8.

L’ultima abilità che ricevi è santo della forgia e del fuoco al 17° livello. Questo ti conferisce immunità al danno da fuoco e resistenza al danno non magico da contundente, taglio e perforazione quando indossi un’armatura pesante.

Incantesimi di Dominio

Quando scegli il dominio della forgia, hai anche accesso ad alcuni incantesimi a determinati livelli che hai sempre preparati. Anche se questi non sono nella lista degli incantesimi del chierico, agiscono come incantesimi da chierico e li lanci utilizzando la saggezza.

I chierici del Dominio della Forgia ricevono i seguenti incantesimi:

Livello Chierico

Incantesimo

Livello Incantesimo

Effetto

Identificare

Toccando un oggetto, puoi determinare ogni magia che lo influisce.

Colpo Ardente

Quando colpisci un nemico, puoi aggiungere 1d6 di danni da fuoco e, nei turni successivi, subisce 1d6 di danni da fuoco fino a quando non supera un tiro salvezza di costituzione.

Riscaldare Metallo

Puoi riscaldare un oggetto di metallo che puoi vedere e ogni creatura che lo tocca subisce 2d8 di danni da fuoco. Se la creatura non può lasciare o togliere l’oggetto, ha svantaggio sui tiri per colpire.

Arma Magica

Puoi toccare un’arma non magica e conferirle +1 ai tiri per colpire fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Arma Elementale

Puoi toccare un’arma magica. Ottiene +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 di danni a tua scelta: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Protezione dall’Energia

Conferisci resistenza ai danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono a una creatura che puoi toccare.

Fabbricare

Puoi convertire materiali grezzi in un oggetto di quel materiale.

Muro di Fuoco

Crea un muro di fuoco che infligge 5d8 di danni da fuoco alle creature entro la sua portata e la metà in caso di successo a un tiro salvezza. Nei turni successivi, le creature entro la portata possono subire 5d8 danni da fuoco.

Animare Oggetti

Puoi scegliere fino a dieci oggetti entro un raggio di 120 piedi e dar loro vita come costrutti. Puoi ordinare loro come azione bonus.

Creazione

Puoi creare oggetti non viventi più piccoli di un cubo di cinque piedi, che hai già visto in precedenza.

Migliori Incantesimi per un Chierico del Dominio della Forgia

Guiding Bolt di Halil Ural

A differenza delle altre classi che lanciano incantesimi, i chierici non si basano esclusivamente sugli incantesimi per l’attacco. Hai già competenza nelle armi semplici e puoi potenziarle incantandole.

Inoltre, la tua competenza nelle armature pesanti significa che è più sicuro stare al centro dell’azione rispetto a costruzioni magiche più fragili. Ciò significa che puoi permetterti di concentrare i tuoi slot degli incantesimi sul supporto. Tuttavia, è utile avere un paio di incantesimi offensivi per la versatilità.

Prioritizzare gli incantesimi che infliggono danni da fuoco è sempre una scelta sicura se non sai cosa scegliere, dato che i chierici forgia si concentrano già su questo tipo di danno. Detto questo, non devi neanche bloccarti su un solo set di incantesimi. Puoi cambiare quali incantesimi hai accesso una volta per ogni riposo lungo, quindi sei libero di sperimentare.

Puoi preparare un numero di incantesimi pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello di chierico.

Per la magia, la tua caratteristica di lancio degli incantesimi sarà la Saggezza. Il tuo modificatore d’attacco magico sarà il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza, mentre la CD del tuo tiro salvezza degli incantesimi sarà otto + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza.

Livello

Incantesimi Conosciuti

Slot degli Incantesimi di 1° Livello

Slot degli Incantesimi di 2° Livello

Slot degli Incantesimi di 3° Livello

Slot degli Incantesimi di 4° Livello

Slot degli Incantesimi di 5° Livello

Slot degli Incantesimi di 6° Livello

Slot degli Incantesimi di 7° Livello

Slot degli Incantesimi di 8° Livello

Slot degli Incantesimi di 9° Livello

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10°

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1

Per utilizzare un incantesimo, devi avere almeno uno slot incantesimo di quel livello. Puoi anche optare per lanciare certi incantesimi come rituale per risparmiare slot incantesimo.

La tabella qui sotto contiene una collezione di incantesimi che consigliamo per un chierico forgiatore. Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco(*) possono essere lanciati come rituale.

Livello Incantesimo

Incantesimi

Cantrips

Orientamento, Riparazione, Resistenza, Salva il Moribondo

1º Livello

Maledizione, Benedizione, Comando, Cura Ferite, Raggio Guida, Parola Curativa, Santuario, Scudo di Fede

2º Livello

Trattenere la Persona, Restaurazione Minore, Preghiera della Guarigione, Silenzio*, Arma Spirituale

3º Livello

Farò di Speranza, Dissolvi Magie, Parola Curativa di Massa, Resuscitare, Inviare, Guardiani Spirituali, Manto Spirituale

4º Livello

Esilio, Protezione dalla Morte, Guardiano di Fede

5º Livello

Comunione*, Restaurazione Superiore, Colpo di Fiamma, Guarigione di Massa, Evocazione Celestiale

6º Livello

Danno, Guarigione

7º Livello

Evocare Celestiale, Parola Divina, Tempesta di Fuoco, Rigenerare, Resurrezione

8º Livello

Campo Anti-Magia, Aura Sacra

9º Livello

Guarigione di Massa, Vera Restaurazione

Migliori Abilità Speciali per un Chierico del Dominio della Forgia

Feywild Visitor di Johann Bodin

Nei livelli in cui puoi scegliere un miglioramento del punteggio delle abilità, puoi invece optare per prendere un’abilità speciale. Puoi sceglierle in base alla storia o personalità del tuo personaggio, oppure puoi sceglierle per migliorare la tua build.

I chierici forgiatori possono sempre beneficiare di abilità speciali che migliorano la magia o aggiungono opzioni di incantesimi, e si vuoi davvero impegnarti nel gioco di ruolo, prendere incantesimi da artefice sarà appropriato dato che un chierico forgiatore è essenzialmente un’artefice soft.

Assumendo che non multi-classi, avrai cinque incrementi del punteggio delle abilità che potresti scambiare con abilità speciali, tuttavia, non è sempre una buona idea farlo. A volte avere un modificatore migliore andrà molto più lontano.

Alcune abilità speciali consigliate per un chierico forgiatore sono:

Tocco Fatato

È sempre bello ottenere incantesimi extra da liste diverse, ed è qui che il tocco fatato può essere utile. Quando lo prendi, migliora la tua Saggezza di uno, così potrai usarla come statistica per lanciare incantesimi. Questo ti darà accesso all’incantesimo Passo Nebbioso e a un altro incantesimo di primo livello proveniente dalla scuola di divinazione o evocazione. Sussurri Dissonanti è un’ottima opzione.

Puoi lanciare sia il passo nebbioso che l’incantesimo scelto senza consumare uno slot incantesimo una volta ogni lungo riposo. Puoi lanciarli di nuovo, ma dovrai usare uno slot incantesimo successivamente fino a quando non termini un lungo riposo. Questi incantesimi non contano nel numero totale di incantesimi preparati.

Adepto Elementale

Dato che diversi dei tuoi incantesimi di dominio coinvolgono danni da fuoco, l’adepto elementale ti permetterà di superare la resistenza dei nemici ad esso. Se lo prendi e scegli il danno da fuoco, gli incantesimi che lanci supereranno la resistenza al fuoco e quando calcoli i danni, considera ogni uno sul dado come un due.

Stalker degli incantesimi

Dopo aver acquisito questa abilità, la portata dei tuoi incantesimi di attacco viene raddoppiata e colpiscono sia coperture di mezza che di tre quarti.

Puoi anche scegliere di apprendere un incantesimo d’attacco da qualsiasi lista degli incantesimi e aggiungerlo al tuo arsenale. Questo incantesimo non verrà conteggiato nella tua lista di incantesimi giornalieri. Frusta di Spine dalla lista del druido e Colpo di Fuoco dalla lista dell’artificiere sono entrambe buone opzioni.

Incantatore di Guerra

Il principale vantaggio dell’incantatore di guerra è ottenere vantaggio nei tiri salvezza di Costituzione per mantenere la concentrazione. Se i tuoi incantesimi hanno componenti somatiche, puoi eseguirli anche mentre impugni armi.

Quando una creatura ostile provoca un attacco di opportunità da parte tua, puoi scegliere di utilizzare un incantesimo invece di un attacco di opportunità.

Migliori statistiche per un Chierico della Fucina

Il tuo tempio è sotto attacco di Joseph Weston

Poiché è ciò che utilizzi per lanciare incantesimi e guarire, la Saggezza sarà la tua statistica principale. In seguito, dovresti concentrarti sulla Forza, poiché indosserai armature pesanti e avrai competenza in alcune armi da mischia.

Dei rimanenti attributi, la Costituzione è il tiro che fai per mantenere la concentrazione e determina i tuoi punti ferita totali, quindi migliorarla ti aiuterà a sopravvivere più a lungo e a mantenere gli incantesimi attivi.

Allo stesso modo, la Destrezza influisce sulla Classe Armatura, quindi migliorarla ti renderà più difficile da colpire.

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