Dungeons & Dragons Come Creare un Paladino del Giuramento della Devozione

Creazione di un Paladino del Giuramento della Devozione in Dungeons & Dragons

Link Veloci

  • Caratteristiche del Paladino Giuramento di Devozione
  • Migliori Specie per un Paladino Giuramento di Devozione
  • Migliori Punteggi di Abilità per un Paladino Giuramento di Devozione
  • Migliori Equipaggiamenti Iniziali per un Paladino Giuramento di Vendetta
  • Migliori Incantesimi per un Paladino Giuramento di Vendetta

Quando la maggior parte dei giocatori di Dungeons & Dragons pensa a un paladino, probabilmente immaginano un paladino Giuramento di Devozione. Questi paladini si ergono per la verità, la giustizia, il dovere, l’onore e la compassione e dedicano la loro intera vita a questi principi. Sono i bravi ragazzi del mondo di D&D, la maggior parte dei quali è fastidiosamente giusta di fronte anche ai mali minori.

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Ma ciò non significa che i paladini Giuramento di Devozione siano noiosi da giocare! Possono essere estremamente efficaci nel mantenere in vita il gruppo, contemporaneamente colpendo il male. Se vuoi fare del bene, ecco come costruire un paladino Giuramento di Devozione.

Caratteristiche del Paladino Giuramento di Devozione

Arte di Wizards of the Coast

Dopo aver preso il tuo Giuramento di Devozione al terzo livello, ottieni due opzioni di Divinità del Canale : Arma Sacra e Scacciare l’Impio.

Arma Sacra infonde la tua arma con energia sacra, facendola brillare intensamente per 20 piedi e trasformandola in un’arma magica ai fini del calcolo dei danni. Aggiunge anche il tuo modificatore di Carisma ai tiri per colpire, rendendola estremamente precisa.

Scacciare l’Impio costringe i demoni e gli non morti entro 30 piedi a effettuare un tiro salvezza su Volontà. In caso di fallimento, devono fuggire da te come azione di Scatto e non possono reagire.

Anche al terzo livello, i paladini Giuramento di Devozione ottengono il loro primo set di Incantesimi del Giuramento, descritti nella tabella qui di seguito.

Livello del Paladino

Incantesimi

Terzo Livello

  • Protezione dal Male e dal Bene
  • Santuario

Quinto Livello

  • Restaurazione Minore
  • Zona della Verità

Nono Livello

  • Faro della Speranza
  • Dissipare la Magia

13° Livello

  • Libertà di Movimento
  • Guardiano della Fede

17° Livello

  • Comunione
  • Colpo di Fiamma

Aura di Devozione al settimo livello impedisce a te e alle creature amiche entro 10 piedi di essere soggiogati, e questo si estende a 30 piedi al livello 18. Purezza di Spirito al livello 15 ti fornisce gli stessi effetti dell’incantesimo Protezione dal Male e dal Bene in modo permanente.

Infine, al ventesimo livello, Nimbus Sacro fa sì che una luce intensa emani da te per un minuto in un raggio di 30 piedi. I nemici che entrano in questo raggio vengono accecati dalla luce e subiscono 10 danni radianti. Hai anche vantaggio su tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati da demoni e non morti.

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Migliori Specie per un Paladino Giuramento di Devozione

Descent into Avernus di Clint Cearley

Tutti possono essere paladini, quindi sentiti libero di giocare come qualsiasi specie e aspettati di essere ragionevolmente efficace. Detto questo, ci sono alcune specie che si abbinano bene alle capacità di un paladino Voto di Devozione. Ecco alcuni suggerimenti.

Elfo Astrale

Avere Fiamma Sacra come cantrip fornisce un attacco a distanza molto necessario, mentre Passo Stellare ti fa entrare in combattimento più velocemente. La resistenza all’incanto è ottima per una classe che ha difficoltà con gli effetti di controllo mentale e Senso Acuto fornisce un’altra abilità di competenza molto necessaria.

Centaura

Avere dieci piedi extra di movimento è sempre una buona cosa, gli zoccoli ti danno un’opzione di attacco non armato e un bonus ai danni per l’azione aggiuntiva, e Corpo Equino ti permette di tirare il carro del gruppo. Chi ha bisogno di un cavallo con un paladino centauro intorno?

Dragonide

C’è meno motivo di essere un paladino dragonide da quando le regole dell’origine personalizzata hanno reso più flessibili gli aumenti dei punteggi delle caratteristiche. Detto questo, Respiro del Drago è comunque una capacità di controllo di folla preziosa e valida per una classe che a volte ha difficoltà con le folle, e una resistenza elementale è sempre piacevole da avere.

Duergar

Ingrandisci/Riduci è un incantesimo utile per una classe focalizzata sul combattimento corpo a corpo, e Invisibilità può aiutare con la completa mancanza di sottigliezza di un paladino. Resistenza al veleno e vantaggio contro il veleno, l’incanto o la storditura sono tutti vantaggiosi per i paladini, così come i 120 piedi di Visione nel Buio.

Genasi della Terra

Come i duergar, la capacità Passare Senza Tracce dei genasi della terra può aiutare con quei controlli di furtività inevitabili. Passeggiata nella Terra può garantire la tua mobilità in terreni difficili e la Visione nel Buio è sempre piacevole da avere.

Goblin

Può sembrare strano, ma un paladino goblin è perfettamente valido. Furia dei Piccoli è un grande aumento dei danni, mentre essere in grado di allontanarsi o nascondersi come azione bonus può essere utile a volte. La resistenza all’incanto non è necessaria dopo il livello sette, ma è buona da avere nel frattempo. La Visione nel Buio è sempre un vantaggio.

Golia

I paladini non fanno molto con le loro reazioni (al di fuori degli attacchi di opportunità), quindi Resistenza della Pietra può davvero aiutarti a rimanere nella lotta. Atletica è una buona abilità da avere e la resistenza al freddo è anche piacevole.

Mezzorco

Un alto Carisma significa che la competenza in Intimidazione è molto utile. Resistenza Implacabile ti permette di combattere oltre i tuoi punti ferita e gli Attacchi Selvaggi rendono i colpi critici ancora più potenti. La Visione nel Buio è sempre fantastica.

Hobgoblin

Se stai giocando con più di un personaggio in prima linea, gli hobgoblin sono i migliori. Dono Fatato ti permette di usare costantemente la tua azione bonus per fornire potenziamenti al tuo compagno. Fortuna dei Molti rende i tuoi tiri più consistenti. La Visione nel Buio e la Discendenza Fatata sono sempre fantastiche.

Umano

Il variante umano ti dà accesso a una potente abilità speciale al livello uno. Maestro dell’Alabarda, Mobile e Grande Maestro dell’Arma sono tutte ottime scelte.

Kobold

Grido Draconico ti dà una grande opzione di controllo di folla molto presto. Sorcery Draconico ti fornisce un cantrip di attacco a distanza come Fire Bolt o un utile trucco di combattimento come Booming Blade. Oppure potresti scegliere Destrezza per una competenza. Sfida è meno utile dopo aver imparato Protezione dal Male e dal Bene.

Minotauro

Le Corna ti danno un utile attacco non armato, un spinta come azione bonus e un attacco dopo aver usato un’azione di Sprint. Sopravvivenza è una buona competenza per colmare ciò che è tipicamente una classe carente di abilità.

Satiro

Performance e Persuasione sono entrambe abilità utili basate sul Carisma e Resistenza alla Magia ti aiuta a proteggerti dalla tipica debolezza di un paladino. La mobilità deriva da Balzi Gioiosi e cinque piedi extra di movimento e le tue corna ti danno un utile attacco non armato se mai ti disarmi.

Transformer

I paladini sono già molto resistenti. I transformer aggiungono alcuni punti ferita temporanei e o un po’ di CA o movimento aggiuntivo, ma entrambi sono buoni. Scegli Intimidazione come competenza.

Forgiato di Guerra

I paladini sono tradizionalmente la classe con armatura pesante di D&D. Aggiungi +1 a quella CA come forgiato di guerra, poi aggiungi resistenza al veleno e immunità agli effetti del sonno. Aggiungi quindi una competenza e una competenza con gli strumenti a tua scelta.

Migliori punteggi delle abilità per un Paladino Giuramento di Devozione

Silverblade Paladin di Jason Chan

I paladini hanno bisogno di Forza, Costituzione e Carisma per essere efficaci. La Forza potenzia il tuo combattimento corpo a corpo e ti permette di indossare armature pesanti. La Costituzione fornisce punti ferita e ti permette di mantenere la concentrazione su determinati incantesimi. Il Carisma potenzia quegli incantesimi e molte delle tue abilità di sottoclasse.

Destrezza, Intelligenza e Saggezza possono tutte essere trascurate.

Se stai usando il sistema di acquisto dei punti per D&D, una buona distribuzione iniziale dei punteggi delle abilità potrebbe assomigliare a qualcosa del genere:

Forza

Destrezza

Costituzione

Intelligenza

Saggezza

Carisma

17(+3)

8(-1)

15(+2)

8(-1)

8(-1)

16(+3)

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Migliori Equipaggiamenti Iniziali per un Paladino Giuramento di Vendetta

Arrivi al Campo dei Gnoll di Billy Christian

Con accesso a tutte le armi semplici e marziali, ci sono molti modi per costruire il tuo paladino.

Puoi iniziare con uno scudo e una singola arma marziale, o con due armi marziali. Una ascia da battaglia, una spada lunga e un martello da guerra sono tutte buone opzioni con uno scudo, oppure puoi abbinare una di queste con un’arma a due mani più grande come una lancia, un martello da guerra o una spada a due mani.

Cinque giavellotti ti forniscono un attacco a distanza iniziale, ma puoi sostituirli con un’arma semplice da mischia se hai intenzione di usare un cantrip.

Un kit dell’esploratore fornisce alcuni oggetti più utili rispetto a un kit del sacerdote, quindi scegli quello. Un set di maglia a catena e un simbolo sacro sono gli ultimi elementi di cui hai bisogno per prepararti alla tua avventura.

Migliori Incantesimi per un Paladino Giuramento di Vendetta

Paladino Devoto di Chris Rallis

Il tuo giuramento ti fornisce alcuni incantesimi utili, ma potrai sceglierne alcuni di più man mano che sali di livello. Ecco alcuni utili incantesimi da paladino che dovresti considerare.

Livello dell’Incantesimo

Nome dell’Incantesimo

Primo Livello

  • Benedizione
  • Sfida Impegnativa
  • Scudo della Fede
  • Colpo Tonante

Secondo Livello

  • Marchio del Marchio
  • Trova Cavalcatura
  • Arma Magica

Terzo Livello

  • Colpo Accecante
  • Manto del Crociato
  • Resuscitare
  • Manto Spirituale

Quarto Livello

  • Protezione dalla Morte
  • Trova Cavalcatura Superiore

Quinto Livello

  • Colpo di Esilio
  • Onda Distruttiva
  • Arma Sacra

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