Dungeons & Dragons Come Costruire una Scuola di Mago della Trasmutazione

D&D Building a Transmutation Wizard School

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  • Caratteristiche del Mago della Scuola di Trasmutazione
  • Le migliori specie per un Mago della Scuola di Trasmutazione
  • I migliori punteggi di abilità per un Mago della Scuola di Trasmutazione
  • La migliore attrezzatura iniziale per un Mago della Scuola di Trasmutazione
  • I migliori incantesimi per un Mago della Scuola di Trasmutazione

La crescita del personaggio è una parte integrante di Dungeons & Dragons. Mentre avventuri con il tuo gruppo, il tuo personaggio impara, si adatta e diventa l’eroe che è sempre stato destinato a essere. Normalmente questo tipo di crescita è figurativa, ma come mago della Scuola di Trasmutazione, può essere anche letterale.

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Come studente della Scuola di Trasmutazione, puoi trasformarti in un enorme mostro capace di schiacciare i tuoi nemici con un piede gigante, o puoi iniziare con qualcosa di più piccolo e imparare semplicemente come trasformare il ferro in oro. Se stai cercando di cambiare il mondo, ecco come puoi iscriverti alla Scuola di Trasmutazione.

Caratteristiche del Mago della Scuola di Trasmutazione

Jalira, Maestra Polimorfista di Steve Prescott

Essere nella Scuola di Trasmutazione significa imparare a cambiare le cose. A partire dal livello due, Savio della Trasmutazione dimezza il tempo e il costo in oro per copiare gli incantesimi di trasmutazione nel tuo grimorio. Alchimia Minore ti permette di eseguire una procedura alchemica per trasformare legno, pietra, ferro, rame o argento in un altro di questi materiali per un’ora.

Pietra del Trasmutatore al livello sei conferisce a una creatura uno dei quattro benefici: Visione al Buio, aumento di 10 piedi alla velocità di movimento, competenza nei tiri salvezza di Costituzione o resistenza a un elemento a tua scelta. Puoi anche cambiare l’effetto ogni volta che lanci un incantesimo di trasmutazione di primo livello o superiore.

Mutante al livello 10 ti insegna l’incantesimo Polimorfia e ti permette di lanciarlo senza consumare uno slot incantesimo, purché la bestia in cui ti trasformi abbia una classificazione di sfida uno o inferiore. Puoi farlo una volta ogni riposo breve o lungo, anche se puoi comunque lanciare Polimorfia utilizzando gli slot incantesimo per creare una creatura più impressionante.

Al livello 14, Maestro Trasmutatore ti permette di consumare la tua Pietra del Trasmutatore per ottenere uno dei quattro effetti. Grande Trasformazione ti permette di trasformare un oggetto non magico in un altro di uguale o minore valore e dimensioni in modo permanente. Panacea rimuove tutte le maledizioni, le malattie e i veleni e fa recuperare a una creatura tutti i suoi punti ferita. Ripristino della Vita lancia l’incantesimo Resuscitare i Morti senza consumare uno slot incantesimo e Ripristino della Giovinezza riduce l’età apparente di una creatura di 3d10 anni, ma non prolunga effettivamente la sua durata di vita.

Le migliori specie per un Mago della Scuola di Trasmutazione

Coniurazione di Base di Randy Vargas

Chiunque può essere un mago, quindi sentiti libero di giocare come qualsiasi specie e aspettarti di essere ragionevolmente efficace. Tuttavia, ci sono alcune specie che offrono vantaggi ai maghi. Ecco alcune specie suggerite per iniziare.

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Migliori Punteggi di Abilità per un Mago della Scuola di Trasmutazione

Mordenkainen’s Polymorph di Oriana Menendez

Le tue magie sono la tua vita, e sono potenziate dalla tua Intelligenza. Concentrati nel portare questo punteggio di abilità a 20 il prima possibile.

Costituzione e Destrezza sono i successivi in fila. La Costituzione aiuta con i tiri salvezza per la concentrazione e il totale dei punti ferita, mentre la Destrezza ti fornisce una certa classe di armatura.

Forza, Saggezza, e Carisma possono essere trascurati, anche se possono essere utili per i tiri salvezza.

Se stai usando il sistema di acquisto dei punti di D&D, una buona distribuzione iniziale dei punteggi di abilità potrebbe apparire così:

Autognomo

I maghi hanno difficoltà a ottenere una classe armatura, quindi avere una CA di base di 13 è molto importante. Creato per il Successo ti dà un d4 a alcuni tiri, e resistenza al veleno e vantaggio contro il paralizzamento e l’avvelenamento sono buoni bonus difensivi.

Nano

Il nano delle colline ti dà alcuni punti ferita extra per livello, il che può davvero aiutare la fragilità di un mago. Il nano di montagna offre competenza nelle armature medie.

Fata

Faerie Fire non è nella lista degli incantesimi del mago, ma può aiutare il tuo gruppo a individuare creature invisibili. Poter volare senza consumare uno slot incantesimo è fantastico, ma non fondamentale per il successo come mago. Ingrandisci/Riduci è un bello incantesimo da avere, ma ancora una volta, non fondamentale.

Githzerai

In generale, puoi imparare tutti gli incantesimi insegnati attraverso Psionica Githzerai, ma sono comunque piacevoli da avere e liberano i tuoi studi per concentrarti sulle cose necromantiche. Disciplina Mentale e Resistenza Psichica aiutano a mantenere il tuo mago al sicuro da incantesimi di fascinazione, paura e danni psichici.

Goblin

Puoi darti la Visione al Buio attraverso la tua Pietra del Trasmutatore, ma averla innata significa che puoi ottenere un altro bonus. Resistenza al Fascino e la capacità di disimpegnarti e nasconderti come azione bonus liberano la tua azione per lanciare incantesimi. Furia dei Piccoli è un buon modo per aumentare il tuo danno.

Hadozee

Esquivare Hadozee è effettivamente come avere più punti ferita, il che è molto utile per un mago fragile, anche se ti trasformi in un rinoceronte in fuga.

Umano

Potresti scegliere un umano standard per avere tanti punteggi (potrebbe essere utile per mantenere alti i tuoi punteggi di Costituzione e Destrezza), ma potresti anche scegliere un umano variante per ottenere un talento iniziale gratuito. La maestria delle armature medie o la resistenza potrebbero essere utili qui.

Owlin

Volare, Visione al Buio e competenza nello stealth sono sempre cose buone, anche se potresti semplicemente trasformarti in un topo se hai bisogno di essere furtivo.

Shapechanger

Una specie che può cambiare giocando un mago della Scuola di Trasmutazione sembra molto appropriata. Ed è anche efficace. La trasformazione ti dà punti ferita temporanei, potenziali bonus alla tua CA, velocità di movimento o vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza, e Visione al Buio libera la tua Pietra del Trasmutatore.

Tartaruga

Forza

Destrezza

Costituzione

Intelligenza

Saggezza

Carisma

8(0)

14(+2)

16(+3)

16(+3)

10(0)

10(0)

Migliori Equipaggiamenti Iniziali per un Mago della Scuola di Trasmutazione

Obscura Polymorphist di Darren Tan

Con un focus sulla magia, i maghi non iniziano con molto in termini di equipaggiamento. Un bastone da passeggio infliggerà più danni di un pugnale, ma è improbabile che tu abbia molta forza per impugnarlo efficacemente. Scegli il pugnale, ma usalo solo come ultima risorsa.

Un focus arcano è molto più conveniente di una sacca dei componenti, quindi sceglilo. Un kit dello studioso e un kit dell’esploratore offrono alcune provviste, ma nessuno dei due ti darà tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare immediatamente l’avventura. Scegli il kit dello studioso per l’inchiostro e la pergamena, ma preparati a spendere qualche soldo per un sacco a pelo.

Il tuo libro degli incantesimi è la tua possessione più importante. Tienilo segreto. Tienilo al sicuro.

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Migliori Incantesimi per un Mago della Scuola di Trasmutazione

True Polymorph di Steve Prescott

I tuoi incantesimi sono la tua risorsa più importante come mago della Scuola di Trasmutazione. Probabilmente ne acquisirai molti nel corso della tua campagna di gioco. Ecco alcuni incantesimi a cui prestare attenzione, o incantesimi che dovresti scegliere ogni volta che sali di livello.

Livello Incantesimo

Nome Incantesimo

Cantrip

  • Colpo di Fuoco
  • Mano del Mago
  • Slitta Mentale
  • Prestigiazione
  • Modella Acqua

Primo Livello

  • Trova Famiglio
  • Salto
  • Passo Lungo
  • Dardo Magico
  • Sbarre Argentate
  • Risata Spaventosa di Tasha

Secondo Livello

  • Ingigantire/Ridurre
  • Invisibilità
  • Bussare
  • Pugno Terreno di Maximilian

Terzo Livello

  • Dissipare la Magia
  • Terra Eruzione
  • Fretta
  • Lentezza

Quarto Livello

  • Occhio Arcano
  • Fabbricare
  • Porta Dimensionale
  • Modella Pietra

Quinto Livello

  • Animare Oggetti
  • Mano di Bigby
  • Telecinesi
  • Muro di Forza

Sesto Livello

  • Contingenza
  • Creare Omoncolo
  • Disintegrazione
  • Guisa Altra Dimensionale di Tasha

Settimo Livello

  • Trasformazione Draconica
  • Gravità Invertita
  • Teletrasporto

Ottavo Livello

  • Mente Ottenebrata
  • Esplosione Solare
  • Telepatia

Nono Livello

  • Vera Polimorfia
  • Cambio Forma
  • Desiderio

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