Baldur’s Gate 3 doveva essere un’esperienza D&D, il che ovviamente significa hai un’idea in testa ma il caos sta per scatenarsi.

Baldur's Gate 3 è un'esperienza D&D che scatena il caos.

Larian Studios ha essenzialmente dovuto fare il DM per la trasposizione di Baldur’s Gate 3 di Dungeons & Dragons, il che significa che lo sviluppatore ha dovuto tenere conto di tutto il caos che normalmente si scatena al tavolo da gioco.

“Era proprio il cuore del gioco quando abbiamo iniziato a lavorarci, perché doveva essere un’esperienza di Dungeons & Dragons,” dice il capo di Larian, Swen Vincke, in un’intervista al canale YouTube ufficiale di D&D. Vincke afferma che questo “è letteralmente ciò che accade al tavolo. Entri come game master e non sai cosa succederà. Hai un’idea in testa, ma poi il caos prenderà il sopravvento e andrà in tutte le direzioni diverse da quelle che ti aspettavi, e questa è la parte divertente.”

Per esempio, chiunque abbia mai fatto il DM in una sessione di D&D ha una storia su come ha creato un affascinante retroscena per un nuovo cattivo – solo per vedere i giocatori uccidere quel personaggio a vista prima che abbia anche la possibilità di fare un monologo. Questo è il tipo di cosa che anche gli RPG digitali molto aperti storicamente hanno cercato di evitare, ma Larian voleva assicurarsi di soddisfare gruppi di giocatori diversi, compresi quelli che desiderano un’esperienza di gioco tradizionale e quelli che preferiscono un playground da murderhobo.

“Ci sono giocatori che seguono il percorso principale e sono contenti perché ottengono un’esperienza di gioco ben curata,” afferma Vincke. “Poi ci sono le persone che iniziano a uccidere protagonisti e antagonisti istantaneamente, e poi sono sorprese di poter continuare a giocare. La storia prosegue e dice ‘bene, hai fatto tutte queste cose, ma ecco un altro protagonista da uccidere per te’.”

Vincke afferma che la lunga permanenza in Early Access ha aiutato lo studio a capire cosa piaceva ai giocatori provare, in modo che lo studio potesse “cercare di coprire tutte le eventualità e le permutazioni che ne derivano,” motivo per cui lo studio ha investito così tanto in cose che probabilmente solo lo “0,001%” dei giocatori avrebbe visto.

“Applichiamo questo in tutto il gioco. Non abbiamo giocato sul sicuro. Abbiamo detto che prenderemo dei rischi. Sappiamo che probabilmente troveranno un modo per rompere il gioco, ma abbiamo un sistema di regole che abbiamo per noi stessi che permette di farlo tornare indietro in un modo tale che sarai sempre in grado di finirlo. Come giocatore, saprai, ‘Ehi, tutta la roba che sta succedendo adesso? Sono io. L’ho fatto io. Quindi va bene così’.”

C’erano comunque limiti a ciò che Larian poteva fare, come nel caso di un incantesimo di D&D che rompeva il gioco.