Starfield il Creation Engine si evolve per offrire ambizione, scala e portata massive.

Starfield The Creation Engine evolves for massive ambition, scale, and scope.

Spazio – la frontiera finale – un playground infinito avvolto nel mistero e nell’intrigo. Dall’avvio di Sputnik 1 nel 1957, l’umanità ha desiderato approfondire la nostra comprensione del cosmo – esplorare le regioni esterne dello spazio. Questa infatuazione per i viaggi interstellari si sarebbe manifestata nella letteratura e nel cinema negli anni seguenti, ma è probabilmente il videogioco ad avere il legame più profondo con lo spazio esterno. Spacewar del 1962, uno dei primi videogiochi mai creati, è stato costruito su questo desiderio di ballare tra le stelle. Era solo l’inizio. Ora, 61 anni dopo, quei sogni di esplorazione galattica alimentata elettronicamente hanno raggiunto un nuovo traguardo con l’uscita di Starfield.

Starfield è costruito sull’ultima iterazione della tecnologia interna di Bethesda, conosciuta come Creation Engine 2, una versione aggiornata della loro fondazione tecnologica che vanta molte migliorie per facilitare il gioco più ambizioso dell’azienda. Con più di mille pianeti, Starfield è un ricco RPG di esplorazione spaziale che si basa sui concetti forgiati nelle opere precedenti degli studi di Bethesda Game, portando l’ampiezza a un nuovo livello. Viaggerai attraverso innumerevoli sistemi e pianeti, esplorando una vasta gamma di insediamenti, città e pianure desolate nel processo.

Starfield. La recensione tecnica di Digital Foundry. Tutte le riprese in questo pezzo sono state catturate nella versione Xbox Series X del gioco. La copertura PC è in lavorazione, insieme a un DF Direct Speciale sul gioco.

Come promesso, questo è un gioco eccezionalmente grande. Starfield si apre con una sequenza che introduce i giocatori ai concetti chiave del gameplay, prima di presentare Constellation, un’organizzazione unita dal desiderio di svelare i misteri dell’universo. Non passa molto tempo prima che ti venga consegnato il pieno controllo e inizi il tuo viaggio attraverso la galassia, un processo che risponde immediatamente alle domande chiave su come il gioco gestisce la struttura e l’ampiezza. La tua nave serve come pilastro centrale su cui tutto è costruito, trasportandoti tra i mondi e servendo come casa per il tuo equipaggio. Accederai alla mappa stellare dalla tua nave, tracciando percorsi verso vari pianeti in molti sistemi. Man mano che il gioco avanza, puoi ampliare la tua nave per creare qualcosa di molto più grande, ma il suo scopo rimane lo stesso – è la colla tra i mondi.

Questo si collega a una delle limitazioni notevoli del gioco – i pianeti e lo spazio esterno sono entità separate divise da schermate di caricamento – Bethesda è stata sincera al riguardo nelle anteprime, ma non è un’esperienza senza soluzione di continuità. Puoi, almeno, osservare l’esterno di un pianeta o lo spazio aperto dall’interno della nave, ma la transizione alla superficie richiede una breve schermata di caricamento. Ogni pianeta e addirittura lo spazio esterno stesso è diviso in sezioni personalizzate, il che spiega forse come venga fornito così tanto dettaglio intricato.

La nave stessa è un ottimo punto di partenza per apprezzare il livello di dettaglio mostrato in Starfield. Il livello di dettaglio granulare non è mai stato un punto forte per Creation Engine in passato, ma nel nuovo gioco aumenta significativamente. Ingrandisci su qualsiasi pannello di controllo o superficie e c’è un impressionante livello di dettaglio in mostra. Ogni singolo pulsante, interruttore o manopola è completamente modellato con texture ad alta risoluzione che ne indicano lo scopo. Alla fine è poco più che rumore di fondo, ma contribuisce notevolmente all’immersione. Ciò è ulteriormente migliorato da un pipeline di materiali basata sulla fisica notevolmente migliorata – il metallo, la plastica e simili sembrano tutti incredibilmente tattili. C’è così tanto dettaglio insito in uno spazio così piccolo e sono rimasto sinceramente sorpreso dal salto in termini di fedeltà.

Una volta assimilati i dettagli della tua nave, tuttavia, le scelte sono vaste – ed è esattamente ciò che distingue Starfield dai giochi precedenti di Bethesda. Fondamentalmente, si tratta di varietà. In un gioco come Skyrim o Fallout, i giocatori sono confinati a un ambiente piuttosto ripetitivo – trascorrerai del tempo in luoghi esteticamente simili dall’inizio alla fine. Con Starfield, Bethesda può andare oltre.

Molti pianeti hanno città e ambienti drasticamente diversi da esplorare rispetto alle altre località. New Atlantis, ad esempio, è la prima grande città che visiterai. Presenta strutture in vetro che si ergono sopra il giocatore, con giardini curati e vegetazione che riempie gli spazi vuoti. È un luogo frenetico, reminiscente della Cittadella in Mass Effect.

Avventurati avanti, però, e troverai ambienti molto diversi. Prendi Akila, ad esempio, che è una città di stile vecchio West in rovina con tocchi ad alta tecnologia. Quest’oasi frenetica serve come base operativa per i Ranger Freestar e vanta un’atmosfera completamente diversa da New Atlantis. In modo impressionante, il livello di dettaglio osservato nella tua nave rimane alto anche quando esplori varie installazioni. In ogni ambiente, ci sono innumerevoli oggetti sparsi che conferiscono un senso di vita – e ognuno di essi è altamente dettagliato quando esaminato. Anche gli spazi interni stessi sono fantastici. È un enorme salto rispetto a qualsiasi precedente gioco di Bethesda.

Per un gioco basato sulla scala macro, l’attenzione ai dettagli su scala micro è spesso estremamente impressionante.

Poi c’è Neon, una città dallo stile cyberpunk, affollata di giochi di luce abbaglianti, folle enormi e strutture metalliche, spaventose e soffocate da cavi. L’intera città è costruita su un pianeta altrimenti deserto, con l’acqua tenuta in alto su robusti piloni. È una location completamente diversa da tutto ciò che è mai stato presentato in un gioco di Bethesda e svolge il ruolo di un paradiso criminale sotterraneo.

Città come Neon si basano anche pesantemente sulle riflessioni per vendere l’effetto, con l’asprezza variabile dei materiali inzuppati d’acqua che influiscono sull’aspetto. Pozze simili a specchi si combinano con cemento e metalli più ruvidi per creare superfici umide convincenti. Inoltre, rivela che Bethesda si affida interamente alle cube map anziché alle riflessioni nello spazio schermo, piane o tracciate da raggi.

In molte scene, le cube map vengono utilizzate all’interno della scena per riflettere l’ambiente circostante e creare un’immagine più coerente. Funziona in una città come Neon, ma se torni indietro, ad esempio, a New Atlantis, i limiti diventano evidenti: le riflessioni sull’acqua, ad esempio, raramente si allineano con il paesaggio e omettono completamente gli oggetti dinamici. L’acqua sembra non essere stata migliorata radicalmente rispetto ai titoli precedenti del Creation Engine, soprattutto a distanza.



Starfield utilizza le riflessioni delle cube map con risultati variabili, soprattutto per quanto riguarda il rendering dell’acqua.

All’interno di queste città, interagirai con una vasta gamma di personaggi. Questo è sempre stato un punto debole per Bethesda Game Studios, ma sono stati fatti sicuramente dei miglioramenti. Durante le conversazioni, la telecamera si focalizza sul personaggio che parla mentre gli elementi di sfondo compaiono sfocati grazie a un bellissimo effetto di profondità di campo. Le animazioni facciali sono piuttosto semplici, ma svolgono il loro compito. Tuttavia, esaminando da vicino i dettagli dei personaggi, si possono apprezzare una serie impressionante di dettagli inseriti nei loro abiti, specialmente nei personaggi con tute spaziali. I materiali fisicamente basati brillano davvero, conferendo al gioco un senso di realismo aggiuntivo. Quindi, sebbene le animazioni non siano particolarmente impressionanti, il livello di dettaglio effettivo lo è.

Detto questo, forse non sorprende, gli NPC che si aggirano nel mondo di gioco sono meno impressionanti, per non dire altro. Il dettaglio geometrico effettivo è abbondante, ma l’illuminazione e la mancanza di scattering subsuperficiale non reggono nella pratica. Tuttavia, gli NPC svolgono il ruolo di creare l’illusione di un ambiente cittadino vivace, che è il loro scopo.

Come previsto per un gioco di Bethesda, non sorprende che la creazione del personaggio sia un aspetto importante. Il sistema qui è decisamente flessibile: Fallout 4 offriva un approccio tattile che ti permetteva di manipolare direttamente le caratteristiche facciali, ma con l’aumento del numero di variabili, Starfield torna a un menu guidato che consente regolazioni più sottili. I rendering dei capelli, dell’abbigliamento e della pelle, sebbene non all’avanguardia, hanno comunque un aspetto fantastico, il che rappresenta un grande passo avanti per un gioco del genere.

I personaggi di Starfield rappresentano un enorme miglioramento rispetto ai titoli precedenti di BGS, con un ottimo lavoro sui materiali per abbigliamento ed equipaggiamento. Tuttavia, gli NPC non convincono da vicino.

La differenza più significativa di Starfield rispetto ai suoi predecessori di BGS sta nel modo in cui i suoi ambienti vengono presentati al giocatore. Ogni città principale o insediamento occupa il proprio pianeta anziché essere situato in un mondo unico e senza soluzione di continuità: non puoi semplicemente camminare da New Atlantis ad Akila per ovvi motivi; sono su pianeti diversi!

Tuttavia, quando visiti questi insediamenti, non sei confinato solo alla città stessa: è possibile lasciare i limiti della città ed esplorare il pianeta circostante, ma suddividendo queste zone, la maggior parte di ogni pianeta rimane relativamente spoglia, il che rappresenta un cambiamento di design rispetto ai giochi precedenti di Bethesda. Puoi scoprire ulteriori luoghi, dalle stazioni di ricerca, alle fabbriche abbandonate o a qualsiasi altro posto. Le missioni, la raccolta di risorse e la costruzione di basi sono tutte progettate per sfruttare questi paesaggi planetari.

Gli ambienti e il modo in cui sono illuminati sono un elemento cruciale dell’estetica del gioco. Si dice che ci siano più di 1000 pianeti in questo gioco, ma tutti si affidano alle nuove funzionalità visive del motore per creare atmosfera. Il miglioramento più significativo deriva dagli effetti volumetrici, che vengono utilizzati in modo efficace nelle città, ovviamente, ma aiutano anche a modellare il terreno che hai di fronte grazie a sacche di nebbia di altezza che riempiono le valli. La maggior parte dei pianeti sembra fare affidamento su un terreno generato proceduralmente che produce una discreta varietà di ambienti. Ci sono aree montuose ripide che ricordano Skyrim, ma anche lune e deserti piatti e desolati o pianeti di ghiaccio. Il tempo atmosferico variabile e l’ora del giorno influenzano entrambi la presentazione: a volte sono possibili viste chiare, altre volte sono nascoste dalla nebbia.

È cruciale che oggetti come rocce, alberi e strutture rimangano per lo più visibili a distanza, ma c’è qualche lieve pop-in. Se osservi attentamente, noterai sicuramente elementi come l’erba che appare all’improvviso, come nella maggior parte degli altri giochi open world. Tuttavia, la distanza di visualizzazione sembra essere stata spinta molto avanti rispetto ai giochi precedenti di Bethesda.

Gli ambienti di Starfield sono vasti, con un grande aumento di varietà e ampiezza rispetto ai giochi precedenti di BGS.

Starfield ha anche una nuova soluzione di illuminazione globale che cerca di renderizzare accuratamente il rimbalzo della luce. Ad esempio, le rocce possono assumere una tonalità arancione quando il sole rimbalza sul terreno di colore simile, o potresti notare una stella che emette luce blu, illuminando sottilmente la superficie di una luna vicina. Non c’è alcun ray tracing in tempo reale per pixel, ma la soluzione utilizzata qui è comunque abbastanza efficace nel gestire l’illuminazione indiretta nelle regioni in ombra. Purtroppo, ci sono molte aree in cui questo non regge completamente alla prova, con regioni in ombra che appaiono troppo luminose, ma questo è da aspettarsi con una soluzione non-RT. Forse un giorno vedremo il ray tracing aggiunto in Starfield: Special Edition?

Oltre alla soluzione di illuminazione globale, la risoluzione delle texture è anche eccellente per la maggior parte e il lavoro sui materiali è in gran parte ben fatto. Direi che i metalli, la pelle e la pietra si comportano meglio in questo senso. I materiali più naturali sono forse un po’ meno realistici all’occhio e la qualità può variare leggermente a seconda dell’ambiente.

Gli effetti di post-elaborazione meritano una menzione speciale, considerando quanto i titoli precedenti fossero deboli in questa area. La profondità di campo con effetto bokeh è realizzata in modo piacevole, come spero dimostri il video sopra, ma merita una seconda menzione perché è davvero bello. Viene utilizzata non solo durante le conversazioni, ma anche quando miri con la tua arma ed è molto utilizzata nella modalità foto.

Caricamenti frequenti e spesso abbastanza brevi. Tuttavia, sembra che trascorrendo più tempo nel gioco, i caricamenti nella stessa posizione possano richiedere più tempo.

Come cosa più importante, Bethesda ha lavorato con id Software per implementare una nuova sfocatura del movimento per pixel, cosa assente in ogni altro gioco con Creation Engine. Considerando che è un gioco a 30 fps su Xbox, questo è fondamentale perché migliora notevolmente la percezione di fluidità, anche a un frame-rate più basso. Mi sarebbe piaciuto vedere un’opzione di regolazione della velocità dell’otturatore nel menu delle opzioni, perché è un po’ leggera, ma contribuisce comunque molto alla presentazione. Tuttavia, per gli eretici, è possibile disattivarla, e lo stesso vale per il grano del film.

Ovviamente, anche se Starfield in generale sembra impressionante, non è sempre impeccabile. Gran parte di ciò dipende dalla portata del gioco: con così tanti pianeti e una forte dipendenza dalla generazione procedurale, non sorprende che sia possibile individuare alcune imperfezioni nella presentazione di tanto in tanto. E ci sono aree vicino alle città principali che sembrano leggermente sottocotte. Ad esempio, se salta giù nell’acqua che circonda New Atlantis per osservare le cascate, potresti notare un insolito effetto di nebbia con evidenti problemi di ordinamento. In effetti, questa specifica area intorno alla città è carente di dettagli e, combinata con le riflessioni di base sulla mappa cubica sull’acqua, sembra un po’ fuori posto.

Anche l’acqua mi sorprende: non c’è il nuoto in Starfield. L’acqua spezzerà la tua caduta se salti da un’altezza considerevole, ma è vietato tuffarsi. Ti muovi semplicemente sulla superficie come un pesce rosso fuori dall’acqua. Tuttavia, guardando l’intero gioco, penso che Bethesda abbia fatto un lavoro encomiabile con gli aspetti visivi. Dal punto di vista della pura resa, Starfield non è all’avanguardia, ma il team è riuscito a creare qualcosa che chiamerei sinceramente bello per gran parte della sua durata.



Starfield è capace di grande bellezza, ma in un gioco di questa portata, è inevitabile che incontri anche qualche bruttezza profonda.

Allontanandoci dalla parte visiva e guardando la struttura di base, penso sia importante sottolineare che Starfield non è un gioco di esplorazione spaziale nello stile di Star Citizen o No Man’s Sky. Ecco come una piccola porzione di gameplay enfatizza fortemente questa situazione. Iniziando alla sede di Constellation, ho selezionato una missione sul pianeta Akila. Mentre lascio il complesso, c’è una schermata di caricamento mentre entriamo nel paesaggio urbano di New Atlantis. Ora, ci dirigiamo verso la stazione del tram per raggiungere la nostra nave. Seleziona la tua destinazione e c’è un’altra schermata di caricamento. Tuttavia, è possibile raggiungere il porto spaziale a piedi utilizzando alcune abilità acrobatiche, quindi questa schermata di caricamento equivale a un viaggio veloce, fondamentalmente.

Una volta a livello del suolo, troviamo la nostra nave e all’arrivo, un’altra breve schermata di caricamento ci attende mentre transizioniamo all’interno della nave. Da qui, possiamo saltare dietro i comandi e decollare. Dopo un’altra schermata di caricamento, ci ritroviamo sospesi sopra il pianeta da cui siamo partiti e un marcatore di obiettivi. Questa è la prima realtà dei viaggi spaziali in Starfield. Il gioco carica una piccola zona intorno al giocatore con una varietà di elementi interattivi come navi ostili e amichevoli, asteroidi e stazioni spaziali. Tuttavia, i pianeti visibili sono solo un’illusione poiché non è possibile viaggiare tra due punti nello spazio. Per visitare un qualsiasi altro pianeta è necessario utilizzare il sistema della mappa galattica dove si indica un luogo di interesse e si avvia il viaggio veloce.

È una cosa curiosa. Da una parte, la sensazione di compiere un viaggio tra le stelle è in gran parte assente poiché raggiungere una qualsiasi destinazione è semplicemente a uno o due clic di distanza tramite il sistema della mappa. Non c’è senso di esplorazione spaziale qui – si tratta della destinazione, non del viaggio. Eppure, nella realtà, i viaggi spaziali sarebbero in gran parte privi di qualsiasi cosa interessante, l’atto di volare verso un altro pianeta porterebbe a una noia estrema. Mi sarebbe piaciuto che si fosse trovato un punto di mezzo, qualcosa che catturasse il senso di esplorare pianeti lontani senza la realtà dei viaggi interstellari.

Il limite del confine è reale – ma è altrettanto reale il fatto che non c’è molto senso nel viaggiare oltre quei confini.

Dovrei anche notare che la mappa galattica è sempre a un clic di distanza. Tornando fino alla sede di Constellation, non ho avuto bisogno di camminare fino alla mia nave – potevo facilmente aprire il menu, selezionare la mia destinazione e atterrare in pochi secondi. Ciò rovina la percezione della distanza tra i pianeti, ma ci sono vantaggi nel sistema di persistenza degli oggetti: il gioco tiene traccia dello stato di molte cose nel mondo di gioco, dalla posizione delle porte, alla posizione degli oggetti e persino ai corpi lasciati dopo un combattimento. Per vedere quanto sia persistente, ho impilato alcune bottiglie di sapone in un bagno, completato alcune missioni e visitato un totale di dieci mondi diversi. Tornando al bagno, quelle bottiglie di sapone erano esattamente come le avevo lasciate. Questo è un elemento che distingue un titolo BGS dagli altri.

Un’ultima cosa che dovrei menzionare sono le limitazioni dell’esplorazione. No, non puoi camminare intorno a un intero pianeta. Quando atterri, il gioco sembra generare una grande area per il giocatore da esplorare, ma se cammini troppo lontano in qualsiasi direzione, ti fermi sul posto. All’inizio può essere un po’ sconcertante, ma onestamente non c’è molta ragione di avventurarsi su altri pianeti – non è questo che Starfield offre. Quindi, sulla carta, Starfield funziona molto come qualsiasi altro gioco di Bethesda, con molta segmentazione. Sembra solo più evidente a causa della maggiore frequenza di viaggi veloci e schermate di caricamento.

A differenza dei precedenti giochi di Bethesda, però, c’è un livello di lucidatura e coerenza delle prestazioni. Ne abbiamo già parlato. Sì, ci sono intoppi nelle grandi città ma in generale si mantiene a 30 fotogrammi al secondo. Ho notato che impegnarsi in combattimenti può peggiorare questi cali ma ancora una volta, è molto meglio rispetto a qualsiasi cosa che Bethesda abbia mai pubblicato su console in passato.

Un’occhiata alla lucentezza e alle prestazioni sulle console Xbox Series. È un gioco a 30fps, ma che tu stia giocando su Series X o Series S, è coerente e relativamente privo di bug.

Un altro punto sulle prestazioni riguarda i tempi di caricamento. Dopo aver giocato a Starfield per quasi 30 ore, ho scoperto che i tempi di caricamento tra le aree sono leggermente aumentati rispetto all’inizio del gioco. Ricordate i test di caricamento precedenti? Gli stessi tempi di caricamento sono più veloci in media con un salvataggio pulito. Questo non è un comportamento inaspettato (forse il monitoraggio della persistenza coinvolge la memoria) ma sarò curioso di vedere quanto cambierà man mano che giocherò di più nel gioco.

L’altro problema tecnico che richiede alcuni miglioramenti è l’implementazione dell’HDR. Il gioco supporta nativamente l’HDR, ma la luminosità massima è limitata mentre i livelli di nero sono aumentati. In effetti, i livelli di nero sono aumentati sia in SDR che in HDR, portando a un’immagine leggermente sbiadita. Sospetto che sia una scelta intenzionale da parte degli sviluppatori, ma mi piacerebbe vedere un’opzione nel menu che consenta agli utenti di regolare la luminosità massima, il bianco carta e i livelli di nero in base al proprio schermo. Sono rimasto anche deluso dalla mancanza di uno slider del campo visivo su qualsiasi piattaforma – anche se su PC è possibile modificare questa impostazione tramite un file .ini. Classica Bethesda.

Tuttavia, nonostante queste critiche, sono rimasto davvero sorpreso e impressionato da quanto stabile sia il gioco nel complesso. 30 fps non è un frame-rate elevato, capisco, ma è quasi sempre stabile e questo conta molto. Voglio anche menzionare la colonna sonora del gioco. Inon Zur ha composto la colonna sonora di Starfield ed è assolutamente fenomenale – estremamente atmosferica con temi potenti che guidano l’esperienza, ma il lavoro sugli effetti sonori è altrettanto impressionante. Fa un ampio uso del surround sound, avvolgendoti nell’azione. Tuttavia, ciò che amo davvero sono i modi in cui la riproduzione del suono varia a seconda dell’ambiente. La differenza nell’audio del fuoco delle armi in un ambiente interno ed esterno è enorme.

Le cadute di prestazioni sono minime. Solo impegnandosi in grandi battaglie in città potremmo causare questo tipo di momentanea caduta del frame-rate.

Quindi, cosa possiamo dire del gioco in generale? Starfield è un RPG di Bethesda nel suo nucleo – come ci si aspetterebbe. Nella pratica, sembra una perfetta combinazione di qualcosa come Skyrim o Fallout combinato con l’originale Mass Effect. È guidato da una vasta selezione di missioni interessanti e spesso impreviste. Atterrate su un pianeta vuoto e potreste imbattervi in eventi che portano a intere linee di missione. La divisione del mondo di gioco in pianeti significa anche un aumento della variazione nei tipi di ambienti in cui giocherete – ad esempio, prendere una missione su un pianeta roccioso è molto diverso dall’infiltrarsi in una base.

Spesso ho avuto problemi con i giochi open world e la quantità infinita di attraversamenti che comportano, ma stranamente, la segmentazione di Starfield (e sì, il suo caricamento) affronta questo problema e significa che trascorri più tempo a fare cose più interessanti. Ciò non significa che non possiate esplorare se lo desiderate, ma semplicemente correre attraverso un paesaggio più e più volte non è l’obiettivo principale.

C’è molto altro da discutere su Starfield e il team di Digital Foundry è probabile che si riunisca per girare uno speciale DF Direct sul gioco, insieme ad alcune prime impressioni sulla versione PC mentre Alex Battaglia lavora alla completa analisi tecnica. Abbiamo anche avuto il gioco che funziona sul kit desktop AMD 4800S, costruito attorno alla CPU Xbox Series X. La complessità del gioco e il relativo onere sulla CPU suggeriscono che un obiettivo di 30 fps costante fosse l’approccio giusto, almeno per il lancio, ma forse c’è spazio per qualche tipo di modalità di prestazioni, almeno da adattare ai display VRR… e non mi sorprenderebbe se questo venisse aggiunto in un secondo momento.