Pathfinder 2e Come Costruire un Mago

Guida per creare un Mago in Pathfinder 2e

Link veloci

  • Dovresti giocare come un Mago o un Stregone?
  • Punteggi delle abilità
  • Ascendenza
  • Background
  • Abilità speciali
  • Scuola di magia
  • Equipaggiamento

Ci sono poche classi nel gioco di ruolo da tavolo più iconiche del Mago. Pathfinder offre allo stregone originale un’ampia gamma di poteri magici tra cui scegliere. Sono anche in grado di aiutare il gruppo con una ricchezza di conoscenze e abilità che sono più difficili da trovare per altre classi.

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Se hai intenzione di portare un po’ di magia al tavolo con uno studioso incantatore nel tuo gioco di Pathfinder, questa guida ti aiuterà a fare le scelte durante la creazione del personaggio e oltre. I tuoi nemici sapranno di non intromettersi negli affari dei Maghi, soprattutto di te.

Dovresti giocare come un Mago o un Stregone?

I Maghi e gli Stregoni ricoprono un ruolo simile nel gruppo, ma hanno stili di gioco molto diversi. In generale, un Mago può imparare più incantesimi di uno Stregone, ma uno Stregone può lanciare più incantesimi al giorno. Gli Stregoni tendono a essere migliori nelle situazioni sociali grazie al loro carisma più alto, mentre l’intelligenza di un Mago li rende ottimi per scoprire segreti e conoscere cose che il resto del gruppo potrebbe non sapere.

L’altra differenza principale è che gli Stregoni tendono ad essere più generalizzati nella loro magia, mentre i Maghi di solito scelgono una Scuola di Magia in cui specializzarsi.

Punteggi delle abilità

L’intelligenza è il punteggio delle abilità più importante per un Mago, poiché determina la potenza complessiva e l’accuratezza dei tuoi incantesimi. Ogni volta che hai l’opportunità di aumentare la tua intelligenza, fallo!

È una buona idea prendere destrezza come il tuo secondo punteggio delle abilità più alto, poiché ti aiuterà a mantenere l’AC alta senza l’uso di armature. Dopo di che, assegna priorità ai punteggi delle abilità in base alle abilità che desideri utilizzare.

Ascendenza

Gli Elfi hanno incrementi perfetti delle abilità per i Maghi, ottenendo un aumento di destrezza e intelligenza fin dall’inizio. Se non vuoi giocare come un Elfo, però, non preoccuparti troppo – non ci sono Ascendenze che rendono i Maghi inferiori. Scegli quella che ti piace di più!

Background

Introduzione al Bestiario via Anthony Star

I Maghi sono degli ottimi artigiani, quindi il Background di Artista, Artigiano o Fabbro può aiutarti a creare oggetti utili durante la campagna. Indovini, Eremiti e ovviamente Studiosi sono anche ottimi Maghi grazie alle loro abilità di conoscenza migliorate.

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Abilità speciali

Illustrazione di Copertina di Pozioni e Veleni di Setiawan Fajareka

È meglio scegliere le Abilità speciali in base alla tua Tesi Arcana, che sceglierai durante la creazione del personaggio.

Improved Familiar Attunement potenzia il tuo famiglio e i benefici che ti concedono. Dovrai prendere il Feat Familiar al Livello 1 e dovresti sempre prendere Feat che migliorano il tuo Famiglio ogni volta che sono disponibili.

Esperimento Metamagico ti permette di scegliere un Feat Metamagico del Mago del tuo livello o inferiore che non possiedi e usarlo fino alla fine della giornata. Ciò significa che quando ci sono più Feat Metamagici disponibili, puoi sceglierne uno e usare la tua Tesi per ottenere accesso all’altro!

Mescolamento degli Incantesimi ti permette di combinare slot degli incantesimi per crearne di livello superiore. Cerca Feat che concedano accesso a incantesimi potenti, come Incantesimo Avanzato della Scuola, così come Feat Metamagici per rendere gli incantesimi di alto livello più efficaci.

Sostituzione degli Incantesimi ti permette di sostituire gli incantesimi preparati, purché tu abbia il tempo di eseguire un breve rituale. Questa è una Tesi molto versatile e, con la giusta preparazione, è ottima con Controincantesimo e i relativi Feat.

Scuola di Magia

Arte di Paizo Inc.

I Maghi possono scegliere una Scuola di Magia, che li specializza in un particolare tipo di incantesimo. Scegli quella che ti divertirai di più, poiché sarai bloccato su di essa.

Abiurazione è una Scuola difensiva che si concentra nel concedere e potenziare la protezione a te e ai tuoi alleati.

Coniurazione si concentra nell’evocare – e, forse ancora più importante, bandire – creature da altre posizioni e persino da altri piani di esistenza.

Divinazione ti permette di ottenere conoscenza attraverso mezzi magici e ti consente persino di spingere il destino in una direzione favorevole per darti e ai tuoi alleati una migliore fortuna.

Incantamento è magia mentale, che ti permette di influenzare le menti degli altri.

Evozione è eccellente per i Maghi che vogliono infliggere molti danni, poiché ti permette di creare effetti elementali con facilità.

Illusione può essere difficile da usare, ma distruggendo o ingannando i tuoi nemici puoi creare situazioni vantaggiose per il tuo team.

Necromanzia utilizza il potere della morte e dei morti. Ha un buon potenziale di danni e permette di creare o controllare creature non morte.

Trasmutazione ti permette di cambiare le proprietà fisiche di oggetti e creature.

Se preferisci non scegliere, puoi invece essere un Maghetto Universalista. Sebbene non avrai i benefici di una Scuola, otterrai un Feat Magico extra e l’accesso a poteri unici come Mano dell’Apprendista.

Equipaggiamento

A meno che tu non abbia Proficiency dalla tua Ancestry o da un’altra fonte, combatterai senza armatura e solo con armi semplici. Tuttavia, va bene, poiché i tuoi incantesimi compenseranno ampiamente entrambi!

Assicurati di comprare un libro degli incantesimi e materiali, poiché sono le cose più importanti di cui un Mago è proprietario. Scegli anche un oggetto per essere il tuo oggetto legato di riferimento,

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