Guida al mazzo iniziale Disney Lorcana Rise Of The Floodborn Amethyst/Steel

Guida al mazzo iniziale Disney Lorcana Rise of The Floodborn - Amethyst/Steel

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Rise of the Floodborn è la prima espansione di Disney Lorcana’s, e ci sono due mazzi base disponibili che mostrano molte delle meccaniche e strategie dell’espansione. Il mazzo Ametista/Acciaio, chiamato Might and Magic, è una dimostrazione della nuova parola chiave dell’espansione, Resist, così come del pacchetto Madam Mim e Merlin, che si focalizza su far tornare i tuoi personaggi nella mano per amplificare i loro effetti.

Collegato: Ogni carta rivelata per Disney Lorcana’s Rise Of The Floodborn

Se stai cercando il mazzo base con le carte più utili in generale per iniziare a costruire la tua collezione di Rise of the Floodborn, probabilmente vorrai prendere prima Might and Magic, poiché diverse delle sue carte probabilmente verranno usate nel formato costruito.

Lista Mazzi Ametista/Acciaio

Mazzo base Ametista/Acciaio di Disney Lorcana’s Rise Of The Floodborn

Chip la Tazza del tè – Anima Gentile (x3)

Dr. Facilier – Opportunista Astuto (x2)

HeiHei – Presenza Persistente (x3)

Kuzco – Lama Ricercata (x3)

Madam Mim – Volpe (x1)

Madam Mim – Serpente (x3)

Merlin – Granchio (x2)

Merlin – Capra (x3)

Merlin – Coniglio (x1)

Merlin – Trasformista (x1)

Merlin – Scoiattolo (x2)

Freeze (x2)

Sono Bloccato (x2)

Bestia – Reclusa Minacciosa (x2)

Benja – Guardiano della Gemma del Drago (x2)

Cenerentola – Cavaliere in Allenamento (x2)

Eli La Bouff – Papà Grande (x2)

Ercole – Eroe in Allenamento (x2)

Kronk – Scricciolo Giovane (x1)

Lawrence – Servitore Geloso (x2)

Lilo – Eroe Galattico (x3)

Principe Eric – Audace e Coraggioso (x2)

Principe Naveen – Re Senza Soldi (x3)

Il Cacciatori – Esecutore Riluttante (x1)

Il Principe – Non Si Arrende Mai (x2)

Tiana – Principessa Celebrante (x1)

Tiana – Cameriera Diligente (x3)

Last Cannon (x2)

Mouse Armor (x2)

In totale, questo mazzo ha:

  • 52 carte personaggio, quattro carte azione e quattro oggetti.
  • 54 carte inkabili, 6 non inkabili.

Carte Chiave

Madam Mim e Merlin

Le 13 carte di Madam Mim e Merlin compongono il nucleo di questo mazzo, che si concentra sull’uso di Madam Mim per far tornare i personaggi nella tua mano per ottenere un valore aggiuntivo dalle abilità di Merlin. Qualsiasi versione di Merlin è un buon bersaglio per Madam Mim, ma ce ne sono alcune in particolare che sinergizzano bene insieme.

Se riesci a far tornare Merlin, Granchio nella tua mano con Madam Mim, Volpe, puoi ottenere un personaggio Rush con sette Punti Forza per soli tre inchiostri. Il miglior bersaglio, però, sarà quasi sempre Merlin, Capra, che sembra davvero essere il G.O.A.T. di Rise of the Floodborn .

Farlo tornare nella tua mano ti dà immediatamente un lore, e puoi giocarlo di nuovo per continuare a guadagnare lore in un modo a cui i tuoi avversari non possono rispondere.

Vorrai usare Madam Mim per far tornare i Merlin nella tua mano quando puoi, ma quando non puoi Madam Mim ha altri buoni bersagli in questo mazzo.

Far tornare Benja – Guardiano della Gemma del Drago nella tua mano può aiutarti a gestire gli oggetti che l’altro mazzo iniziale tende a giocare, e far tornare Lawrence, Servitore Geloso è un buon modo per curarlo dopo che ha sfidato qualcosa in modo che lui possa recuperare i suoi +4 Punti Forza quando lo giochi di nuovo.

Non importa cosa stai facendo tornare con Madam Mim, idealmente hai anche Merlin, Mutafo

Armatura per Mouse

L’Armatura per Mouse potrebbe non sembrare molto, ma il poterla usare ogni turno gratuitamente la rende un’arma incredibilmente potente in questo mazzo. Con un costo di due, ti permetterà di trasformare anche gli scambi equi in scambi favorevoli fin dall’inizio, e aiuterà a mantenere i tuoi personaggi in campo durante tutto il gioco.

Might and Magic è pieno di carte vanilla ben bilanciate, come Prince Naveen, il Povero Reale; Hercules, Eroe in Allenamento; ed Eli La Bouff, Grande Papi che diventano tutti potenti con il beneficio di Resistenza +1. Più Armature per Mouse impilati avranno l’effetto, il che può rendere i personaggi che già hanno una certa Resistenza, come Tiana, quasi impossibili da esiliare.

La Tua Mano Iniziale E Quando Fare Mulligan

Quando valuti la tua mano iniziale per questo mazzo, tieni presente queste cose:

  • Puoi giocare in curva? Rimandare le carte nella tua mano può a volte significare rinunciare al controllo della tavola in cambio di ripetere effetti potenti. Se inizi con carte di Madame Mim nella tua mano, è importante avere anche buoni candidati per rimandare indietro. Il costo dell’inchiostro scomodo di Merlino e delle carte di Madame Mim potrebbe significare che è meglio giocarle fuori curva, focalizzandoti invece sulla creazione di un tavolo di corpi forti all’inizio.
  • Non devi sempre usare inchiostro ogni turno. Ad eccezione di Kronk, questo mazzo ha carte con un costo massimo di quattro. È importante considerare cosa intendi usare come inchiostro nella tua mano iniziale, ma questo mazzo è progettato per giocare di più e usare meno inchiostro. Valuta quanto utile sia ogni carta nella tua mano, perché c’è la possibilità che tu le giochi tutte.
  • Se tieni Tiana, riduci i tuoi pescaggi. Se il tuo piano è quello di svuotare la mano per ottenere il massimo valore da Tiana, allora non vorrai usare carte come Kuzco, Heihei o Merlino, Coniglio. Rischiano di disattivare l’abilità di Tiana, quindi è meglio non giocarle. Se non hai Tiana, queste sono tutte ottime carte che ti aiuteranno a mantenere una mano sana

Stile di Gioco Ametista/Acciaio

Might and Magic combina abilità di rimbalzo incontrobili con personaggi grandi e ben bilanciati che sono difficili da rimuovere grazie alla Resistenza.

In una situazione ideale, organizzi turni di grande impatto con carte come Merlino, Capra; Madame Mim; Volpe; Merlino; Mutante; Heihei, Presenza Persistente; e Armatura per Mouse per controllare la tavola con sfide, rimandare la Capra nella tua mano per guadagnare gratis lore, cercare con il Mutante per ottenere grandi guadagni di lore, e proteggerlo dalla vendetta con l’Armatura per Mouse.

Tutte queste cose non accadranno sempre contemporaneamente, ma devi solo combinare gli effetti di due o tre carte per ottenere molto valore dai tuoi turni.

Ottenere quei pezzi di combo insieme è più facile grazie a carte come Cenerentola, Cavaliere in Allenamento; L’Huntsman, Esecutore Riluttante; e Merlino, Scoiattolo, che ti aiutano a pescare carte e filtrare velocemente il tuo mazzo. Usando questi strumenti per cercare le tue carte ad alto impatto come Kronk, Tiana e la Capra ti aiuterà a preparare il tuo tavolo, mantenere il controllo e ottenere il lore di cui hai bisogno per vincere.

Quando non riesci a trovare le carte di cui hai bisogno per rimandarle per guadagnare lore e premi gratuiti, dovresti concentrarti sulle tue carte con Resistenza e usare l’Armatura per Mouse per dar Resistenza alle tue carte vanilla come Prince Naveen e Lilo, permettendogli di cercare in modo sicuro e obbligando il tuo avversario a spendere più risorse per affrontarli.

Se riesci a far uscire Kronk al sesto turno, il tuo avversario avrà difficoltà a riprendere il controllo della tavola – soprattutto se la tua Tiana gli impedisce di usare azioni.

Debolezze

Might and Magic è una bella dimostrazione delle nuove meccaniche espansionistiche, ma le sue opzioni tecniche sono piuttosto limitate. Non ha un modo per curare i tuoi personaggi, né rimozione, né canzoni, né un grande pescaggio di carte. Eccelle nel giocare personaggi difficili da eliminare, ma oltre a questo non ha molto altro da offrire.

Non ci sono abbastanza carte di rimbalzo in questo mazzo per giustificarne l’utilizzo – solo una Merlin, Shapeshifter significa che probabilmente non la vedrai nella maggior parte delle partite – e non avere carte che costano più di quattro significa che avrà più difficoltà a lungo andare. Se il tuo avversario può bandire la tua Armatura del Topo con una Judy Hopps o una Bestia, sarai in grossi guai.

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