Baldur’s Gate 3 La migliore build di classe mago

In Baldur's Gate 3, i costruttori di Wizard che scelgono la sottoclasse di Evocazione otterranno incantesimi più dannosi e impediranno di ferire i membri del gruppo.

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In Baldur’s Gate 3, ci sono alcune classi incentrate sugli incantesimi tra cui i giocatori possono scegliere, classi che si trovano a loro agio quando le armi normali sono escluse dall’equazione. Lo stregone è probabilmente la classe di incantatore più iconica di Dungeons and Dragons grazie alla vasta gamma di incantesimi che può conoscere. In Baldur’s Gate 3, la versatilità dello stregone rende difficile individuare la sua miglior costruzione.

Nella versione di accesso anticipato di Baldur’s Gate 3, c’erano solo due sottoclassi (o Scuole) dello stregone tra cui scegliere: Evocazione e Abiurazione. Poiché l’Evocazione si concentra quasi esclusivamente sul danno, tende ad essere la migliore costruzione dello stregone da seguire. Anche se la versione completa del gioco ha quadruplicato il numero di sottoclassi disponibili per gli stregoni, l’Evocazione rimane in cima come la migliore costruzione pura di stregone in BG3.

Aggiornato il 23 dicembre 2023 da Erik Petrovich: Per ottenere la migliore costruzione dello stregone in BG3, i giocatori devono fare due cose: fare le scelte giuste per le statistiche e gli incantesimi del personaggio, e equipaggiarlo con il miglior equipaggiamento per stregoni che i giocatori di BG3 possano trovare. Una versione precedente di questa guida alla migliore costruzione dello stregone di BG3 raccomandava un set di equipaggiamento adatto al gioco finale. Ora, la sezione sul Miglior Equipaggiamento per lo Stregone contiene suggerimenti adatti a ogni atto. Le raccomandazioni precedenti per l’equipaggiamento da fine gioco possono ancora essere trovate nella sezione Atto 3 dei Migliori Oggetti per Stregoni, ma ora i giocatori possono trovare anche un elenco completo di equipaggiamento per stregoni che può essere ottenuto negli atti 1 e 2.

Come guida in continua evoluzione, questa guida alla migliore costruzione dello stregone di BG3 verrà costantemente aggiornata con nuove informazioni su ciò che rende l’Evocazione la migliore costruzione di stregone offerta da BG3 ai giocatori.

Introduzione e panoramica della classe dello stregone

Stile di gioco degli stregoni e abilità peculiari

“Gli stregoni padroneggiano l’arcano specializzandosi nelle singole scuole di magia, combinando incantesimi antichi con ricerche moderne.”

Gli stregoni sono la classica classe incentrata sugli incantesimi di Dungeons and Dragons, introdotti in Baldur’s Gate 3 con tutta la varietà e la complessità necessarie per rendere la classe utile indipendentemente dal gruppo. È quasi impossibile creare uno stregone da mischia, ma i loro incantesimi possono essere adattati a molte funzioni diverse in combattimento: gli stregoni di evocazione si concentrano sul danno, quelli di illusione si concentrano nel ingannare e confondere i nemici, e quelli di necromanzia evocano e controllano i morti, come ci si potrebbe aspettare.

Grazie al loro enorme repertorio di conoscenze e alla capacità di sostituire gli incantesimi preparati dalla loro lista completa di incantesimi disponibili in qualsiasi momento al di fuori del combattimento, gli stregoni sono generalmente considerati la classe con la maggiore diversità e utilità in Baldur’s Gate 3. Gli stregoni sono l’unica classe che può imparare direttamente nuovi incantesimi da pergameni anziché aspettare di salire di livello, cosa che richiede oro. Ma questo costo è ridotto se l’incantesimo corrisponde alla sottoclasse o Scuola scelta del giocatore.

Sottoclassi del Mago

  • Scuola di Abbjurazione: Concede la capacità di creare Scudi e altri incantesimi difensivi. Apprende gli incantesimi di Abbjurazione a metà costo.
  • Scuola di Evocazione: Impedisce agli alleati di subire danni – e forza i successi ai Tiri Salvezza – dagli incantesimi di Evocazione. Apprende gli incantesimi di Evocazione a metà costo.
  • Scuola di Divinazione: Può ripetere il tiro dei dadi per gli Attacchi o i Tiri Salvezza due volte al giorno, recuperato ad ogni Lungo Riposo. Apprende gli incantesimi di Divinazione a metà costo.
  • Scuola dell’Ammutinamento: Migliora la capacità di incantare i nemici e concede l’incantesimo unico di Ammaliamento Sguardo Ipnotico. Apprende gli incantesimi di Ammaliamento a metà costo.
  • Scuola della Necromanzia: Ripristina PS quando uccide nemici, e potenzia gli evocazioni di Non Morti e le resistenze. Apprende gli incantesimi di Necromanzia a metà costo.
  • Scuola dell’Illusione: Concede migliori incantesimi di Illusione, come l’Illusione Minore, e la capacità di vedere nemici Invisibili. Apprende gli incantesimi di Illusione a metà costo.
  • Scuola della Trasmutazione: Si concentra sulla produzione di pozioni e sull’alterazione per potenziare o debilitare i bersagli, e può trasformarsi in un Uccello ai livelli successivi. Apprende gli incantesimi di Trasmutazione a metà costo.

Competenze della Classe Mago

  • Professioni di Armatura del Mago: Nessuna (Vesti / Abbigliamento)
  • Tiri Salvezza del Mago: Intelligenza e Saggezza
  • Competenze di Abilità del Mago: Scegli 2 tra Arcana, Storia, Intuizione, Investigazione, Medicina e Religione
  • Professioni di Armi del Mago: Daga, Bastone di Legno, Balestra Leggera

Caratteristiche e Bonus di Competenza del Mago – Livello dopo Livello

Caratteristica di Classe

Bonus di Competenza

Mago Lvl 1

Ripristino Arcano degli Incantesimi: Forza 1

  • Ripristina uno Slot degli Incantesimi fino al Livello 1 una volta per Lungo Riposo

+2

Mago Lvl 2

  • Scegli la Sottoclasse

+2

Mago Lvl 3

Ripristino Arcano degli Incantesimi: Forza 1

  • Ripristina uno Slot degli Incantesimi fino al Livello 1 una volta per Lungo Riposo

+2

Mago Lvl 4

  • Scegli la Abilità

+2

Mago Lvl 5

Ripristino Arcano degli Incantesimi: Forza 1

  • Restaura uno Slot degli Incantesimi fino al Livello 1 una volta per Lungo Riposo

+3

Mago Lvl 6

  • Abilità della Sottoclasse

+3

Mago Lvl 7

Ripristino Arcano degli Incantesimi: Forza 1

  • Restaura uno Slot degli Incantesimi fino al Livello 1 una volta per Lungo Riposo

+3

Mago Lvl 8

  • Scegli la Abilità

+3

Mago Lvl 9

Ripristino Arcano degli Incantesimi: Forza 1

  • Restaura uno Slot degli Incantesimi fino al Livello 1 una volta per Lungo Riposo

+4

Mago Lvl 10

  • Abilità della Sottoclasse

+4

Mago Lvl 11

Ripristino Arcano degli Incantesimi: Forza 1

  • Restaura uno Slot degli Incantesimi fino al Livello 1 una volta per Lungo Riposo

+4

Mago Lvl 12

  • Scegli la Abilità

+4

Slot e Incantesimi Preparati Maghi – Livello per Livello

Incantesimi Preparati

Incantesimi Appresi

Cantrips Conosciuti

Slot Lv 1

Slot Lv 2

Slot Lv 3

Slot Lv 4

Slot Lv 5

Slot Lv 6

Livello Maghi 1

1 + modificatore INT

6 (base, dal Grimorio)

3

2

Livello Maghi 2

2 + modificatore INT

8 (+2)

3

3

Livello Maghi 3

3 + modificatore INT

10 (+2)

3

4

2

Livello Maghi 4

4 + modificatore INT

12 (+2)

4

4

3

Livello Maghi 5

5 + modificatore INT

14 (+2)

4

4

3

2

Livello Maghi 6

6 + modificatore INT

16 (+2)

4

4

3

3

Livello Maghi 7

7 + modificatore INT

18 (+2)

4

4

3

3

1

Livello Maghi 8

8 + modificatore INT

20 (+2)

4

4

3

3

2

Livello Maghi 9

9 + modificatore INT

22 (+2)

4

4

3

3

3

1

Livello Maghi 10

10 + modificatore INT

24 (+2)

5

4

3

3

3

2

Livello Maghi 11

11 + modificatore INT

26 (+2)

5

4

3

3

3

2

1

Livello Maghi 12

12 + modificatore INT

28 (+2)

5

4

3

3

3

2

1

Miglior costruzione del Mago per BG3: Panoramica della Scuola di Evocazione

Cos’è che fa della Scuola di Evocazione la migliore per il Mago in BG3?

“Gli incantesimi di evocazione focalizzano l’energia elementale in attacchi potenti e incantesimi. Coloro che si specializzano in questa scuola sono conosciuti come Evocatori.”

Tutti i Maghi hanno accesso a una lista di incantesimi estremamente utili fuori dal combattimento, ma i Maghi di Evocazione si concentrano specificamente sulla loro capacità di infliggere danni enormi in poco tempo. Tutti i Maghi soffrono per la mancanza di slot incantesimo facilmente ricaricabili, ma i Maghi di Evocazione possono fare buon uso di questi slot limitati – inoltre, il Recupero Arcano può aiutare quando un Riposo Prolungato non è possibile.

Il Mago di Evocazione è un maestro di tutte le cose legate al combattimento magico, in gran parte perché i suoi incantesimi offensivi non danneggiano o colpiscono gli alleati grazie all’abilità Passiva di Modellare l’Incantesimo. Assicurati solo di scegliere incantesimi di Evocazione per approfittare dell’abilità di questa sottoclasse, che consente ai membri del gruppo che combattono corpo a corpo di rimanere vicini ai nemici senza preoccuparsi di un incantesimo di area imminente.

Il Mago di Evocazione è una delle otto Scuole totali tra cui i giocatori possono scegliere quando selezionano la Sottoclasse del Mago.

COLLEGATO: Tutte le Sottoclassi del Chierico di Baldur’s Gate 3, Classificate Il rilascio completo del gioco ha inoltre potenziato i Maghi con una serie di nuove abilità, competenze, bonus e simili con tutte le altre Sottoclassi disponibili. Con il passare del tempo, la migliore costruzione della Sottoclasse del Mago potrebbe cambiare. Ma fino ad allora, la capacità del Mago di Evocazione di proteggere i compagni di squadra dalla propria distruzione arcana è davvero apprezzabile al Livello 5, quando i Maghi acquisiscono Palla di Fuoco.

Caratteristiche della Sottoclasse di Evocazione – Livello per Livello

Livello 2 del Mago di Evocazione

Savante dell’Evocazione

  • Abilità Passiva
  • Impara gli incantesimi di Evocazione a metà prezzo

Modellare gli Incantesimi

  • Abilità Passiva
  • I personaggi amici non subiscono danni e superano tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi del mago

Livello 6 del Mago di Evocazione

Cantrip Potente

  • Abilità Passiva
  • I Cantrip infliggono ancora metà dei danni quando mancano il bersaglio

Livello 10 del Mago di Evocazione

Evocazione Potenziata

  • Abilità Passiva
  • Aggiungi il modificatore INT ai tiri danno quando lanci incantesimi di Evocazione

Miglior costruzione del Mago per BG3: Scelte di Gioco di Ruolo e Creazione del Personaggio

Miglior Razza per il Mago in BG3: Githyanki o Mezzelfo

I Githyanki sono una scelta razziale fortemente sottostimata per la maggior parte delle classi, poiché i loro incantesimi razziali innati e l’abilità Passiva della Conoscenza Astrale, oltre alle competenze nell’uso di armature e armi, possono aprire molte opportunità per le classi tradizionalmente non marziali. I Maghi non mancano di scelta di incantesimi, ma possono essere carenti di slot incantesimo. Il Mage Hand potenziato al Livello 1 migliora nettamente il Mage Hand di base e risparmia uno slot incantesimo di Livello 1. Al Livello 5, i Githyanki ottengono Salto Nebbioso, un incantesimo di Livello 3 che può essere estremamente prezioso per questa classe assetata di Slot Incantesimi.

Ma oltre agli utili incantesimi razziali, i Githyanki danno un altro importante beneficio ai Maghi: competenze nelle armature. Come Mago Githyanki, i giocatori possono equipaggiare armature Leggere e Medie, un enorme aumento della Classe Armatura rispetto a vesti e abiti. L’abilità Conoscenza Astrale può essere incredibilmente utile per i tiri di Dialogo e di dadi, troppo.

Quando si tratta di questo, i Githyanki sono la razza di maghi migliore che i giocatori di BG3 possono scegliere perché permette loro di non utilizzare gli slot delle magie e concede importanti competenze che migliorano notevolmente la sopravvivenza del mago.

Le migliori competenze e background per il mago in BG3: Sage

Potrebbe sembrare una scelta naturale, ma c’è una ragione per cui Sage è il background migliore per i maghi. Scegliere il background di Sage per un personaggio mago fornisce competenze in Storia e Arcana, due abilità basate su INT. Questo li esclude dal pool di altre competenze che i maghi possono apprendere al Livello 1, lasciando Investimento, Medicina, Religione e Intuizione tra cui scegliere.

Dalle restanti quattro opzioni, scegli Intuizione e Investimento. L’intuizione sarà di grande aiuto nei controlli di dialogo regolari, mentre l’investimento può contribuire a completare alcune missioni più rapidamente e aprire nuovi percorsi che altrimenti sarebbero rimasti nascosti.

I migliori punteggi di abilità per il mago & spiegazione sulla distribuzione delle statistiche

VGR

AGI

COS

INT

SAG

CAR

Base

8

16

14

16

10

10

Modificatore

-1

+3

+2

+3

0

0

Abilità, incantesimi e scelte per l’evoluzione di un mago evocatore

Livello di classe

Scelte e Raccomandazioni

Livello 1

  • Scelta di incantesimo consigliata
    • Sfera di Fuoco, Raggio di Gelo e Mano del Mago
  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 1 consigliata
    • Unto ondoso, Onda Tonante, Armatura del Mago, Missile Magico

Livello 2

  • Scelta di sottoclasse
    • Scuola di Evocazione
  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 2 consigliata
    • Orbe Cromatica

Livello 3

  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 3 consigliata
    • Passo Nebbioso, Nube di Pugnali (sostituire Orbe Cromatica)

Livello 4

  • Scelta di abilità
    • Prontezza o Tiratore di Pozioni
  • Cantrip consigliato
    • Luci Danzanti o Luce
  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 4 consigliata
    • Individuazione Pensieri o Corona della Follia

Livello 5

  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 5 consigliata
    • Palla di Fuoco

Livello 6

  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 6 consigliata
    • Lampo o Controincantesimo

Livello 7

  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 7 consigliata
    • Glicerio Magico o Muro di Fuoco/Muro di Pietra

Livello 8

  • Scelta di abilità
    • Prontezza o Incantatore di Guerra
  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 8 consigliata
    • Tempesta di Ghiaccio o Evocazione Minore di Elementale

Livello 9

  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 9 consigliata
    • Evocazione di Elementale

Livello 10

  • Cantrip consigliato
    • Amicizia o Piccola Illusione
  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 10 consigliata
    • Cono di Freddo o Arte della Guerra

Livello 11

  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 11 consigliata
    • Danza Irresistibile di Otto

Livello 12

  • Scelta di abilità
    • Tiratore di Pozioni o Miglioramento delle Abilità
  • Scelta di incantesimo da mago di Livello 12 consigliata
    • Globo di Invulnerabilità o Disintegrazione

Miglior Equipaggiamento per Mago: Armature e accessori in ogni atto

Questa sezione riguarda il miglior equipaggiamento per i Maghi di Evocazione in BG3 in tutti e tre gli atti. Alcuni pezzi degli atti precedenti potrebbero ancora essere potenti negli atti successivi e rimarranno equipaggiati per diversi atti.

  • Gli oggetti con nomi in grassetto sono nuove opzioni per la build in ogni atto e potrebbero sostituire pezzi precedenti di equipaggiamento.
  • Gli oggetti con nomi non in grassetto devono essere acquisiti negli atti precedenti, ma sono abbastanza forti da non dover essere sostituiti negli atti 2 o 3.

Migliori oggetti e equipaggiamenti per Mago di Evocazione: Atto 1

Nome

Effetto

Posizione

Testa

Cerchietto Torvo dell’Intelletto

  • Aumenta il punteggio di INT base del portatore a 17

Caduto da Lump l’Illuminato nel Villaggio Maledetto

Mantello

Manicotto Assassino

  • Concede Esperienza in Furtività
  • Il portatore può diventare invisibile per due turni dopo aver ucciso un nemico

Disponibile solo per i personaggi dell’origine Dark Urge, dopo che Alfira si unisce al campo

Torace

Veste Estiva

  • Il portatore diventa resistente al danno da Freddo

Depredato dalla Cripta Nascosta nella Radura Druida

Guanti

Braccialetti di Difesa

  • +2 alla Classe Armatura quando non si indossa nessuna armatura o si usa uno scudo

Rubato nella cantina nascosta del Villaggio Maledetto

Stivali

Stivali della Velocità

  • Concede l’azione bonus ‘Calca i Tacchi’, conferendo svantaggio sugli Attacchi di Opportunità in arrivo ed estendendo la distanza di movimento

Acquistato da Thulla nella Colonia dei Miconidi dell’Oscurità Sotterranea

Collana

Perla del Potere

  • Concede l’abilità di Restaurazione Perlata, che ripristina le Fessure degli Incantesimi

Acquistato da Omeluum nella Colonia dei Miconidi

Anello 1

Anello di Sinergia Arcana

  • Quando il portatore infligge danni con un Cantrip, guadagna Sinergia Arcana per due turni

Caduto dalla guardia appena fuori da Creche Y’llek nel Monastero di Rosymorn

Anello 2

Anello di Protezione

  • +1 alla Classe Armatura e ai Tiri Salvezza

Rubare la Statua Druidica nella Radura Smeralda per Mol

Arma principale

Primo Bastone di Melf

  • +1 al DC del Tiro Salvezza degli Incantesimi e agli Attacchi degli Incantesimi
  • Concede l’incantesimo della Freccia di Acido di Melf

Acquistato da Blurg nella Colonia dei Miconidi

Seconda mano

N/A

N/A

N/A

I migliori oggetti ed equipaggiamento del Mago Evocatore: Atto 2

Nome

Effetto

Posizione

Testa

Circonferenza Angoscia Mentale

  • Quando un nemico fallisce un tiro salva di CAR, INT o SAG contro uno degli incantesimi del portatore, il portatore recupera 1d4 punti ferita

Trovato nella colonia dei Curvi Menti su uno scheletro

Mantello

Mantello Vitale

  • Quando il portatore lancia un incantesimo mentre è impegnato in combattimento ravvicinato, guadagna 7 punti ferita temporanei

Trovato in un baule nel Grande Mausoleo nel Guanto di Shar

Corpetto

Veste di Precisione Squisita

  • +1 al DC del Tiro Salva degli Incantesimi

Acquistato da Araj Oblodra nelle Torri di Moonrise

Guanti

Bracciali di Difesa

  • +2 alla CA quando non si indossa armatura o si utilizza uno scudo

Depredato nella cantina nascosta del Villaggio Infetto (Atto 1)

Stivali

Stivali della Velocità

  • Concede l’azione bonus del Click dei Tacchi, conferendo svantaggio agli Attacchi di Opportunità in arrivo ed estendendo la distanza di movimento

Acquistato da Thulla nella Colonia dei Myconid sottoterra (Atto 1)

Monile

Ametista del Potere Magico

  • Concede una carica aggiuntiva di restauro degli slot degli incantesimi arcana

Caduto dal Guardiano delle Torri di Moonrise

Anello 1

Anello di Sinergia Arcana

  • Quando il portatore infligge danni con un Cantrip, guadagna Sinergia Arcana per due turni

Caduto dalle guardie appena fuori dal Creche Y’llek nel Monastero di Rosymorn (Atto 1)

Anello 2

Anello di Inibizione Mentale

  • I nemici che falliscono un tiro salva contro gli attacchi del portatore subiscono Fatica Mentale, penalizzando ulteriormente i tiri salva

Trovato in un baule nella Casa nelle Profonde Ombre

Arma Principale

Bastone del Primo Melf

  • +1 al DC del Tiro Salva degli Incantesimi e agli Attacchi degli Incantesimi
  • Conferisce l’incantesimo della Freccia d’Acido di Melf

Acquistato da Blurg nella Colonia dei Myconid (Atto 1)

Arma Secondaria

N/D

N/D

N/D

Migliori oggetti ed equipaggiamento per il Mago Evocatore: Atto 3

Nome

Effetto

Posizione

Testa

Cappuccio del Tessuto

  • +2 CD salvezza incantesimi e Attacchi incantesimo

Acquistato da Mystic Carrion a Philgrave’s Mansion

Mantello

Mantello del Tessuto

  • +1 CD salvezza incantesimi e Attacchi incantesimo
  • Può assorbire il danno elementale una volta durante un breve riposo, e riflesso in un attacco successivo

Acquistato da Helsik nel Devil’s Fee, nella Lower City

Torace

Veste del Tessuto

  • +1 CD salvezza incantesimi e Attacchi incantesimo
  • I tiri salvezza riusciti contro gli effetti in arrivo guariscono anche 1-6 HP

Trovato in una parte segreta di Ramazity’s Tower, sotto la zona normalmente accessibile

Guanti

Guanti Velocinciata

  • Può usare azioni bonus come azioni per questo turno, una volta per breve riposo

Acquistato dalla proiezione della reception presso Sorcerous Sundries in Lower City

Stivali

Stivali della Velocità

  • Concede l’azione bonus Click Heels, provocando uno svantaggio sugli attacchi di opportunità entranti e aumentando la distanza di movimento

Acquistato da Thulla nella colonia di Myconid dell’Underdark (Atto 1)

Ciondolo

Ciondolo Spellcrux

  • Concede una carica aggiuntiva di ripristino dello Slot di Incantesimo Arcano

Cade da The Warden of Moonrise Towers (Atto 2)

Anello 1

Anello della Sinergia Arcana

  • Quando il portatore infligge danni con un Cantrip, ottiene Sinergia Arcana per due turni

Cade dalle guardie proprio fuori Creche Y’llek nel Monastero di Rosymorn (Atto 1)

Anello 2

Anello dell’Inibizione Mentale

  • I nemici che falliscono un tiro salvezza contro gli attacchi del portatore subiscono Fatica Mentale, penalizzando ulteriormente i tiri salvezza

Trovato in un baule nella Casa nelle Profonde Ombre (Atto 2)

Arma Principale

Markoheshkir

  • +1 al CD salvezza incantesimi e Attacchi incantesimo
  • Concede la capacità di annullare il costo dello SLOT dell’incantesimo successivo

Raggiungi il piano inferiore della Torre di Ramazith – dove i giocatori incontrano Lorroakan – e interagisci con il simbolo “Sotto”

Mano Secondaria

N/A

N/A

N/A

Migliori scelte di multiclasse per il Mago e build

I giocatori possono scegliere la multiclasse a partire dal livello 2. Cercate il pulsante “Aggiungi Classe” in alto a destra del menu di panoramica dell’incremento di livello – questo aprirà un nuovo menu in cui i giocatori possono scegliere una qualsiasi altra classe in Baldur’s Gate 3 quando selezionata.

Multiclasse Combattente – Mago 10/Combattente 2

Allocando due livelli alla classe del Combattente come qualsiasi altra classe, si ottiene l’accesso a una delle abilità di classe più potenti del gioco: l’Impennata d’Azione. Una delle abilità iconiche della classe del Combattente, l’Impennata d’Azione è un’azione bonus che concede al lanciatore un’altra azione in quel turno. L’Impennata d’Azione può essere utilizzata una volta per ogni breve o lungo riposo, concedendo al Mago un’altra azione per lanciare un incantesimo quando necessario.

La classe del Combattente non inizia normalmente con questa abilità, il che significa che i giocatori devono investire due livelli in essa – e perdere gli incantesimi di livello 6 del Mago. Tuttavia, la capacità di eseguire due azioni in un solo turno è straordinariamente forte per i lanciatori, e le proficenze aggiuntive nell’armatura concesse dalla classe del Combattente sono la ciliegina sulla torta.

Multiclasse Chierico – Chierico 11/Mago 1

Una delle migliori caratteristiche della classe del Mago è la sua capacità di apprendere abilità da pergamene, ma questa capacità diventa più potente quando combinata con un’altra classe di Incantatore con Incantesimi Preparati, come il Chierico. Questa build di multiclasse per il Mago non si concentra sul Mago, visto che un solo livello è necessario per imparare dalle pergamene. Invece, opta per 11 livelli di Chierico, lasciandone solo uno per il Mago.

Questa scelta di multiclasse ha poco impatto sulla capacità di un personaggio di utilizzare incantesimi di alto livello. Poiché entrambe le classi sono Incantatori con Incantesimi Preparati, e la capacità di imparare da pergamene richiede solo un livello, un personaggio chierico 11/mago 1 sarà comunque in grado di utilizzare incantesimi di livello 6 e sbloccare gli slot per incantesimi di livello 6. I giocatori perderanno gli slot di Recupero Arcano, ma perderanno pochissimi altri benefici di entrambe le classi. I Chierici si affidano alla Saggezza per lanciare incantesimi, tuttavia, il che può portare a una competizione tra Saggezza e Intelligenza in ogni opportunità di miglioramento dei punteggi degli attributi.