Intervista il CEO di Rockfish Games parla del futuro di Everspace 2.

Game Rant si siede con il CEO di Rockfish Games Michael Schade per parlare di tutti gli aspetti del gameplay unico di Everspace 2 e di cosa aspettarci quest'anno.

Il roguelike di Rockfish Game, Everspace, è diventato un classico istantaneo grazie al suo gameplay coinvolgente e alle splendide grafiche, eppure il suo ambizioso seguito open-world, Everspace 2, è riuscito ancora a superare le aspettative. Con circa 100 ore di un gameplay frenetico di looter shooter in una bellissima galassia aperta, Everspace 2 racchiude tutto il divertimento di giochi come Destiny e Diablo mantenendo i suoi controlli spaziali accessibili a chiunque abbia giocato a uno sparatutto in prima persona.

GameTopic ha avuto l’opportunità di intervistare il CEO e co-fondatore di Rockfish Games, Michael Schade, per approfondire il processo di sviluppo del gioco, le basi su cui si fonda GameTopic e le principali fonti di ispirazione. Schade ha parlato di come è nata l’idea di un looter shooter spaziale, di come sono stati affrontati vari meccanismi come puzzle, boss fights e bilanciamento dei livelli, e ha anche parlato dei piani del gioco, tra cui l’aggiornamento all’Unreal Engine 5 e la prossima grande espansione. Questa intervista è stata modificata per brevità e chiarezza.

Q: Nonostante Everspace 2 sia un gioco fondamentalmente diverso dal roguelike originale Everspace, c’erano comunque concetti che volevate portare nel sequel?

Schade: Bella prima domanda! Perché abbiamo fatto un “non sequel?” Alla fine, Everspace 1 è stato un successo e poi stiamo cambiando il nucleo del gameplay e tutti si chiedono, “Perché lo fate?”

Quando abbiamo terminato Everspace 1, abbiamo anche lanciato l’espansione Encounters e abbiamo analizzato circa 30.000 commenti sui social media. La maggior parte dei commenti riguardava il design del gioco: la principale lamentela era “Oh, è un roguelike, preferirei qualcosa di open-world come Freelancer”. E molte persone che amavano Everspace 1 hanno detto: “Oh, è un roguelike insolito. Non me lo aspettavo. Mi piace. Di solito odio i roguelike, ma preferirei che fosse un RPG spaziale open-world”.

Non avevamo il budget per creare l’avventura spaziale open-world che avevamo originariamente sognato quando abbiamo fatto Everspace 1. Avevamo appena riavviato lo studio, fatto la nostra prima campagna Kickstarter e il budget totale alla fine era di circa cinque milioni di euro. Non puoi creare un gioco spaziale open-world di qualità almeno AA con 5 milioni. Quindi ecco perché.

Dato che avevamo un po’ di soldi in banca dopo il successo del nostro primo titolo, abbiamo potuto lavorare su un prototipo e successivamente fare una seconda campagna Kickstarter per vedere se c’era davvero abbastanza interesse per un RPG spaziale open-world o un gioco di combattimento nello spazio. Il team ha avuto l’idea di avere questo loop centrale di Diablo con questa caccia infinita a equipaggiamenti migliori e leggendari, e così via. In tutta franchezza, all’epoca non ero molto convinto, ma avevano intuito giusto.

Quando la seconda campagna Kickstarter è stata un successo, abbiamo pensato, “Abbiamo qualcosa qui” e ci siamo buttati. Il nostro lancio in Early Access è stato un grande successo nel gennaio 2021. Siamo stati al primo posto a livello globale, addirittura più alto di Cyberpunk 2077 appena uscito e con i suoi problemi, ma anche più alto di Rust, credo. Le persone dicevano: “Wow, cos’è, da dove viene tutto questo?” e hanno subito cominciato a parlarne e così abbiamo continuato.

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Abbiamo avuto la sensazione che dovremmo mantenere qualcosa come quella sensazione di “ancora una partita” di Everspace 1, questa immediatezza dell’azione nello spazio. Quindi la nostra promessa è che inizierai il gioco e in un minuto o meno avrai un’esplosione enorme sullo schermo. Abbiamo sempre desiderato questo. Penso che questo sia il pilastro fondamentale più forte della serie Everspace o della nostra franchigia, se vogliamo chiamarla così.

Gli Everspace sono giochi molto intuitivi, puoi prenderli e giocare, e i controlli sono da sparatutto su PC. Questo è il motivo per cui è più accessibile di una simulazione spaziale hardcore in cui di solito hai bisogno di un set-up HOTAS o HOSAS. Si gioca più come un sparatutto in prima persona ma nello spazio e abbiamo mantenuto questa caratteristica.

Avevamo ancora bisogno che i giocatori potessero entrare in aree in cui ci sono cose nuove ogni volta, ed è per questo motivo che abbiamo creato questi sGameTopicals quando si vola attraverso l’iperspazio. È una scena di gioco diversa, per così dire, e poi hai questi sGameTopicals che appaiono. Queste posizioni vengono generate proceduralmente utilizzando l’illuminazione globale pre-calcolata. Ecco perché non sembra generato proceduralmente perché l’illuminazione non è in tempo reale e utilizza anche gli oggetti dai luoghi realizzati a mano, quindi è un mix.

Riguardo a “Ci manca qualcosa di Everspace 1?” Penso che ci siano ancora alcune armi che i fan di Everspace 1 sono desiderosi di vedere in Everspace 2, ma stiamo lavorando su alcuni aggiornamenti in modo da averne di più. Non voglio promettere che tutto sarà lì, ma stiamo lavorando su altri contenuti che verranno quest’anno.

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Q: Parlando di quel Diablo-style core loop, come hai affrontato il concetto di “builds” e “classi” in un gioco composto interamente da astronavi?

Schade: Questa è una grande questione, ovviamente, e stranamente il nostro combat desGameTopicer è anche il nostro lead artist. Quindi Marco, che è il ragazzo dietro a tutti questi bei sfondi, effetti visivi, posizioni planetarie e altro ancora, crea anche tutte le armi, tutte le statistiche e le abilità finali per le nove classi di astronavi che abbiamo.

Si tratta di una funzionalità davvero molto grande e, onestamente, senza fare l’accesso anticipato non saremmo stati in grado di realizzare un gioco così grande con la qualità che abbiamo adesso. In due anni e tre mesi, abbiamo venduto 250.000 copie durante l’accesso anticipato, e quindi riceviamo feedback dall’10% del pubblico, e poi l’1% di questi sono quei giocatori super appassionati che creano le build più pazze.

Alla fine abbiamo selezionato circa 20 migliori piloti sotto un accordo di non divulgazione e hanno ricevuto l’ultima versione del gioco per testarla e stanno ancora testando oggi, stanno ancora trovando bug e ancora scoprendo cose sfacciatamente troppo potenti. Allora o risolviamo la situazione, oppure a volte diciamo “Perché non avere build estremamente potenti? A volte il gioco dovrebbe essere solo divertente, giusto?”

Insomma, in breve, siamo un team piuttosto piccolo. Siamo solo 25 persone. E molte persone pensano “Come fate a realizzare un gioco così grande con solo 25 persone?” ed è una combinazione di fattori. Il team lavora insieme da più di 20 anni, sempre a giochi di combattimento spaziali. Quindi questo aiuta molto. Ma è davvero l’accesso anticipato a lavorare con una community. In altre interviste ho detto “Non farei mai un gioco senza fare l’accesso anticipato”.

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Q: Ricordi qualche build interessante che quei giocatori hanno scoperto e che hanno davvero sorpreso il team?

Schade: Non ho un esempio perfetto in mente, ma con la classe Vindicator, dove hai questi droni che volano intorno, penso che ci siano state alcune cose molto strane che potevano succedere dato che possono incastrarsi nella geometria a causa del nostro percorso 3D.

Stiamo usando Unreal Engine 4, la versione standard, quindi niente di speciale, quindi il percorso 3D è un codice che abbiamo sviluppato internamente, e non solo abbiamo spazio aperto ma si può anche andare sottoterra. Per questo, il nostro direttore tecnico ha fatto molti sforzi per assicurarsi che i droni non si incastrino e che ci sia la corretta rilevazione delle collisioni nello spazio 3D.

Creare giochi di combattimento spaziale dal punto di vista tecnico è davvero una sfida perché abbiamo queste distanze enormi e devi assicurarti che le armi ad impatto diretto possano ancora colpire da una distanza di 10 chilometri. Allo stesso tempo, se vuoi volare in una grotta, devi essere in grado di manovrare nello spazio di meno di un metro.

Anche con Unreal Engine 4, hai un float, lo spazio dei numeri non è sufficientemente preciso per catturare lo spazio in numeri che dobbiamo coprire. Con Unreal Engine 5 hanno il double float, quindi per il nostro prossimo titolo non sarà più un problema, ma per questo lo era. Ecco perché abbiamo due scenari. Abbiamo una scena quando sei nello spazio aperto e una scena quando sei su un pianeta, e poi c’è un’altra scena in Supralight – quello che chiamiamo il viaggio interstellare. È una scena completamente diversa, ed è per questo che possiamo coprire queste distanze. Poi una volta che inizi il combattimento, gettiamo tutto via e carichiamo la nuova scena. Questo è anche il motivo per cui abbiamo ancora questi brevi tempi di caricamento.

Questa è stata una risposta più tecnica a quella domanda. È una cosa complessa con tutte le collisioni in 3D e simili.

Quindi penso che uno dei bug più divertenti che abbiamo lì sia questa nave capitale distruttore fuorilegge. Se la fisica prende una spinta nella direzione sbagliata, inizia a ballare nello spazio e collide con gli asteroidi e tutti si divertono. Non abbiamo ancora il pieno controllo di questo. È una follia nello spazio.

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D: Parlando di Unreal Engine, Everspace 2 sta passando a Unreal Engine 5. Quali sono alcuni dei tuoi obiettivi con questo aggiornamento? Ci sono determinate cose per cui sei entusiasta con questa nuova tecnologia?

Schade: Stiamo migrando a Unreal Engine 5 principalmente per proteggere il futuro del gioco perché vogliamo avere almeno un altro aggiornamento gratuito che arriverà in primavera, e poi abbiamo un’espansione importante che verrà alla fine di quest’anno o forse all’inizio dell’anno prossimo. Dobbiamo stabilire i nostri obiettivi, sai com’è con le date di rilascio, ma puntiamo all’inverno del 2024.

E allo stesso tempo, Epic Games non lavora più su Unreal Engine 4. Ci sono ancora alcuni problemi come quelli relativi al supporto HDR che sono ancora “sperimentali” – così li chiamano. Quindi non funzionano perfettamente e vorremmo risolvere quel problema e qualche altra cosa.

Se guardiamo più avanti, potrebbero arrivare nuove console che non supporteranno Unreal Engine 4. Questa è la ragione principale per cui stiamo migrando a Unreal Engine 5. So che le persone si entusiasmano per Lumen, Nanite e Chaos, ma è molto, molto improbabile che avremo queste nuove funzionalità in Everspace 2.

Primo, il gioco non è stato creato per supportarle. Dovremmo inventare nuovi sistemi che abbiano davvero senso per utilizzare queste nuove funzionalità. Secondo, in termini di performance, puoi immaginare che se usi queste nuove caratteristiche, potresti perdere molti utenti che non sono in grado di giocare al gioco, poi migreremmo a Unreal Engine 5 e ovviamente odieranno tutto ciò perché hanno già pagato per il gioco. Quindi anche se vorremmo utilizzare queste nuove funzionalità, se la performance subisse un colpo importante, non saremmo in grado di farlo.

Dobbiamo assicurarci che anche se stiamo migrando a Unreal Engine 5, la performance sia almeno molto simile a quella precedente e idealmente anche migliore. Dobbiamo vedere.

Abbiamo condiviso quanti bug stiamo ancora risolvendo ed è solo un estratto di quello. Ci sono altre cose pazze che sono rotte. Le partite salvate, ad esempio: le partite salvate non funzionavano più. Abbiamo dovuto trovare una nuova soluzione. È una lunga storia, ma ha a che fare con il modo in cui gestiamo le partite salvate. Non è che le partite salvate di Unreal Engine 4 e 5 non sono compatibili, ma il modo in cui le abbiamo progettate per essere sicuri di salvare l’intero stato all’interno di queste enormi location nello spazio ci ha fatto pensare: “Accidenti, il nostro approccio alle partite salvate non funziona più.” Quindi dovevamo trovare una soluzione per questo. È un sacco di lavoro.

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D: Se ricordo bene, uno dei problemi nel rilasciare una versione nativa di Linux per Everspace 2 riguardava Unreal Engine 4. La migrazione a Unreal Engine 5 risolverà questo problema, o è ancora troppo presto per dirlo?

Schade: È una buona domanda. Ci sentiamo dire questo dai fan che dicono: “Voglio avere una versione nativa. Non mi interessa Proton e simili.”

Ad essere onesti, è improbabile perché non è un percorso semplice e non riguarda solo il motore. Tipicamente ci si scontra con problemi di riproduzione video, poi gli shader devono essere creati in modo diverso, poi Vulkan è un tipo completamente diverso di cosa.

E diciamocelo, Linux ha solo l’uno o il due percento di quota di mercato, se non meno. Per una piccola squadra, semplicemente non abbiamo le risorse. Siamo molto felici con Proton e abbiamo molti fan di Linux, incluso fan di Linux hardcore, che sono molto felici. Alla fine della giornata, la nostra promessa non è quella di creare software nativo per Linux, la nostra promessa era che il gioco funziona su un sistema Linux, e funziona. Capisco che ci siano alcuni fan hardcore lì fuori che potrebbero dire: “Hai promesso una versione nativa di Linux nel tuo Kickstarter e se non la consegni, ci hai mentito!”

Tecnicamente, se prendi alla lettera ciò che abbiamo detto, ok, puoi avere un punto. Ma alla fine della giornata, siamo sviluppatori di giochi e non sviluppatori di software nativi per Linux. Se non ne sei contento, abbiamo offerto a tutti nella campagna di crowdfunding di GameTopic e abbiamo detto “Ehi, se Proton non ti va bene, ecco il tuo rimborso”. Ma non ci sbacceremo all’indietro per creare un software nativo per Linux. Sarebbe un disastro commerciale per noi. Non stiamo facendo questo.

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D: Everspace 2 offre combattimenti con i boss, cosa piuttosto insolita nei giochi di combattimento spaziale. Come ti approcci al design dei boss nello spazio?

Schade: Fin dall’inizio, volevamo avere queste epiche battaglie spaziali e non solo un’enorme spugna di proiettili. Puoi entrare in certe cose con la tecnica dei droni e simili. Posso dirti che con l’espansione a pagamento, ci saranno cose davvero pazzesche in termini di combattimenti con i boss e meccaniche completamente nuove.

Il fatto è che ci sono ottimi giochi spaziali là fuori, come Elite: Dangerous e Star Citizen. A un certo punto, Star Citizen sarà pronto. Forse mai. Non lo so. È una cosa grande, giusto? La gente si sta entusiasmando. Siamo davvero dalla parte di Chris Roberts e del suo team. Ci hanno supportato nella nostra prima campagna di crowdfunding, in realtà. Chris Roberts ha chiesto alla sua comunità di sostenere il nostro Kickstarter e poi 2000 sostenitori della comunità di Star Citizen sono venuti e ci hanno supportato. Ne siamo stati molto grati.

Detto questo, si tratta di un genere di nicchia, quindi se fai un gioco spaziale, devi trovare il tuo approccio, devi avere la tua identità, devi rappresentare qualcosa. Una delle cose, ancora una volta, è l’accessibilità: è molto incentrato sull’azione, ma può diventare noioso rapidamente se è sempre la stessa cosa. Devi avere i tuoi momenti più alti, giusto? Ecco perché abbiamo deciso che in ogni sistema di compiti, ci dovrebbe essere almeno una grande battaglia con il boss, e ovviamente questo si inserisce nel contesto della trama.

Con il senno di poi, avremmo voluto avere più tempo per questo. Penso che potremmo fare ancora meglio, ma siamo soddisfatti del risultato. Sono davvero momenti culminanti del tipo “Oh, cavolo, non so come sconfiggere quel boss”. Non volevamo impazzire come in un soulslike, perché, ancora una volta, ci sono già le manovre nello spazio 3D che rappresentano una grande sfida per molte persone. Allo stesso tempo, vogliamo ampliare il pubblico, ma non possiamo diventare troppo difficili. Se apriamo l’approccio offrendo controlli intuitivi simili a quelli degli sparatutto in prima persona per rendere il gioco spaziale più accessibile e contemporaneamente diamo al giocatore meccaniche molto complesse, pensiamo che sarebbe tornato indietro. Ecco perché non siamo impazziti con le battaglie contro i boss.

Ma ora, con l’espansione, se qualcuno ama quello e vuole di più, se vuoi impazzire un po’ di più, l’espansione avrà almeno due cose importanti che, secondo me, ti lasceranno a bocca aperta.

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D: Un’altra cosa che si distingue in Everspace 2 sono i suoi enigmi meccanici, che rappresentano un cambio di ritmo contemplativo e tranquillo. Come affronti la progettazione degli enigmi che possono spaziare in questi spazi enormi?

Schade: Sì, enigmi e spazio. Non tutti sono fan. Se guardiamo i feedback su Steam, “Troppi enigmi” viene fuori parecchie volte. Ad essere sinceri, siamo d’accordo.

Quando abbiamo fatto l’accesso anticipato, abbiamo lanciato il gioco con due sistemi stellari su un totale di sei. E poi il secondo è quello per la conclusione della storia. Quindi c’erano sei sistemi stellari esplorabili e abbiamo dovuto aggiungere abbastanza contenuti per renderlo interessante continuare a giocare fino all’uscita del prossimo sviluppo e di solito avveniva con una cadenza di tre o quattro mesi. Ecco perché ci sono inaspettatamente molti enigmi.

Il lato negativo è che, ad un certo punto, ripetere la stessa meccanica diventa noioso – lo capiamo. Ma questa è la ragione per cui ci sono così tanti enigmi in più di quanto tu avresti aspettato.

D’altro canto, ci sono molte persone che apprezzano davvero gli enigmi. Come hai detto, è molto contemplativo ed è una piacevole pausa dal combattere tutto il tempo. Se hai un gioco che dura 50, 70 o fino a 100 ore se vuoi completarlo interamente, devi cambiare le cose e avere qualcos’altro. Ecco perché ci piace avere gli enigmi lì.

Inoltre, il nostro team di sviluppatori è molto diversificato nei loro gusti. Abbiamo persone che sono fanatiche di Diablo e sparatutto in prima persona, poi il nostro direttore creativo è un grande fan della serie Uncharted e lo sono anche io. Quindi ci piace lo sparatutto e poi c’è un capitolo diverso o un POV nel gioco in cui devi risolvere quegli enigmi. Altre persone amano il nostro programmatore di UI e UX che adora i platformer, quindi anche lui è interessato agli enigmi.

A volte ti siedi davanti a un enigma e non hai idea di cosa sta succedendo, ma nello spazio hai più possibilità, orientamento 3D, premere pulsanti, prendere una cosa come la sfera di energia e portarla a una presa di energia e scoprire cosa sta succedendo. Amiamo davvero quella roba. E sì, ci saranno più enigmi nell’espansione, ma ci stiamo dedicando più pensiero a questi nuovi enigmi.

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Toni – il nostro level desGameTopicer che progetta questi enigmi – si diverte molto. Gli abbiamo chiesto: “Come affronti gli enigmi? Come fai?” Come ti aspetteresti, li fa al contrario. Quindi inizi con la soluzione, poi togli cose e le rendi più complesse e nascondi roba. È così che lui fa. A volte anche le squadre dicono: “Toni, dov’è questa cosa? Dov’è questo cubo?” e lui dirà: “Sì, sei vicino, lo troverai. Non è rotto. Continua a cercare”.

E ancora una volta, “continua a cercare” è importante in un gioco spaziale. Il combattimento spaziale è un grande pilastro, l’altro grande pilastro è l’esplorazione. Ecco perché abbiamo scelto location curate dove in ogni angolo c’è qualcosa da scoprire. Non devi combattere tutto il tempo in Everspace 2. Volevamo renderla degna di esplorazione. Non solo cacciare punti interrogativi o 1000 pianeti o un miliardo di pianeti. Alla fine, ti dici: “Non cambierà molto”.

Avere questi enigmi, ci ha anche permesso di avere dei contenitori chiusi a chiave. C’è una ricompensa anche se non puoi usare quell’arma, puoi comunque venderla o smontarla e usarla per l’aggiornamento. Quindi ci sono molti sistemi in Everspace 2 che direi sono interconnessi e lo rendono degno. Dopo aver risolto gli enigmi, ottieni molto bottino nuovo e poi puoi passare ad altro. Questo è ciò che ci è piaciuto molto e è qualcosa che vogliamo continuare a promuovere.

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Q: Everspace 2 è essenzialmente un looter shooter nello spazio. Come guardi al genere looter shooter per ispirazione?

Schade: Il nostro team principale ha avuto questa approccio “Diablo nello spazio”. Diablo incontra Freelancer. Ho giocato solo una volta a Diablo e sono stato massacrato da The Butcher negli anni ’90 e poi ho smesso di giocare a Diablo. Ma loro hanno giocato tutto il tempo, tutte le versioni: due, tre, e ora quattro. Hanno detto che c’erano delle meccaniche davvero cool. Ovviamente, non volevamo copiare tutto ciò, quindi abbiamo dovuto trovare le nostre idee.

Allo stesso tempo, mi sono appassionato a Destiny 2 quando è stato aggiunto a PS Plus nel 2019, penso. Ho passato oltre 2000 ore su Destiny 2 come “Ah, è così che funziona. Oh, mannaggia.” Al culmine, giocavo a Destiny ogni sera per due o tre ore. Ho persino avuto alcuni amici che mi hanno accompagnato in una spedizione fino al boss fino alle 4 del mattino ed era come “Mannaggia, sono veramente troppo vecchio per questo.” Ora sto per compiere 55 anni, e un anno fa giocavo ancora alle spedizioni con dei ragazzi che potevano essere miei figli. Mi sono divertito così tanto ed era come “Mannaggia, questo è fantastico e ora lo capisco.”

Prima di questo, non avevo questa esperienza per me stesso. Quindi dovevo fidarmi del mio team e loro hanno fatto la scelta giusta, ma poi l’ho capita anche io. Potevo parlare allo stesso livello con loro e dire “Ehi, in Destiny hanno questi tipi di classi. Così stanno facendo così. Così trattano le armature, così funzionano con gli esotici.” Improvvisamente, mi sono messo al passo con la competenza e a parlare di argomenti di gioco in un loot shooter.

Quindi grazie a Destiny e grazie a Bungie sapevo di cosa stava parlando il team e sapevo di cosa stavo parlando quando parlavo al team. “Ehi, come dovremmo fare questo? Che ne dici di più mimetismo? Conosci le classi del vuoto in Destiny? Sono fantastiche, giusto? È comunque uno sparatutto, ma puoi muoverti furtivamente e adoro quello. Che ne dici?”

È così che l’abbiamo affrontato. E anche il nostro artista UI era un fan di Destiny fin dal primo giorno ed è per questo che vedi alcune somiglianze nella nostra UI rispetto a quella. Funziona.

La UI di Everspace 2 è molto intuitiva, soprattutto se provieni da Destiny, vedo l’ispirazione lì.

Schade: A dire il vero, quando facciamo campagne su YouTube, ovviamente prendiamo di mira i nostri concorrenti e Destiny 2 è tra questi ed è uno degli audience che ha il miglior risultato per noi, che è pazzesco. A volte vediamo persone nella community di Destiny 2 che dicono “Ehi Bungie, guarda, vogliamo avere dei combattimenti nello spazio come in Everspace. Possiamo avere questo?” Non sono sicuro se succederà mai, ma nessuna lamentela.

Quindi siamo molto felici di Destiny. Mi piace ancora giocarci e ogni tanto dico “Ehi, questa è una grande spedizione. Questo è un grande attacco. Guarda le meccaniche. Possiamo prenderle in prestito?” Ovviamente, è una cosa diversa se corri in un personaggio o se ti muovi in una navicella spaziale, e anche i nostri poteri ultimi non sono pensati allo stesso modo delle super in Destiny. Ma a volte vedi certe cose e pensi “Ehi, è un’idea figa. Cosa ne dici di usare un po’ questo trucco, e potrebbe essere il prossimo bel potere ultimo per le nuove astronavi che verranno con l’espansione più avanti quest’anno?”

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D: Il bilanciamento dei livelli è un argomento complicato nei giochi con meccaniche open-world RPG. Alcuni giocatori lo apprezzano quando possono tornare nelle aree a basso livello e “schiacciarle”, mentre altri giocatori preferiscono una sfida consistente ovunque. Come affrontate questo equilibrio in Everspace 2?

Schade: Francamente parlando, questa è probabilmente stata la richiesta di cambiamento più grande della community. Dall’altra parte, l’altra metà della community diceva “No, lascialo com’è!”

All’inizio, avevamo nemici bilanciati in tutto il mondo per lo stesso motivo. Se hai un loot shooter, vuoi assicurarti che non importa quale tipo di nemico stai sconfiggendo, le ricompense siano degne e rimanga comunque una sfida. D’altra parte, ci sono i fan della fantasia di poteri nell’RPG e vogliono sconfiggere i nemici a basso livello facilmente.

Alla fine, ciò è stato implementato con l’ultimo aggiornamento gratuito durante l’Accesso Anticipato e abbiamo rivoluzionato il sistema. Abbiamo cercato di avere il meglio di entrambi i mondi, il che è sempre una sfida, ma credo che ci siamo riusciti. Abbiamo bloccato i nemici quando ti trovi all’interno di un sistema stellare. Quindi sei nel primo sistema stellare, e poi sali di livello e diventi sempre più forte e i nemici non si alzeranno di livello con te. Ma se ti sposti in un altro sistema stellare, uno che in generale ha un limite di livello più alto, e raggiungi anche un certo punto della trama, allora c’è una comunicazione radio, e l’abbiamo resa parte della trama. La tua IA a bordo, HIVE, dice “Ehi, i nemici a Ceto sono stati potenziati. Ora sono più forti. Fai attenzione se torni indietro.”

Naturalmente, alcune persone hanno detto: “Oh, mannaggia, amo davvero questo. È sempre stimolante”. Ma penso che accettino il fatto che c’era semplicemente troppo pubblico che ha detto “No, voglio avere questa fantasia di potere”. E i ragazzi che amano le fantasie di potere, penso che possano accettarlo. Apprezzano il fatto che quando tornano, sono ancora più forti. Non è che i nemici si livellano sopra di te, ma si avvicinano a te. Quindi puoi tornare indietro, puoi ancora sconfiggerli, il bottino vale ancora la pena, ma i migliori tesori si trovano nei sistemi stellari che hanno un livello più alto del tuo.

La discussione interna, penso, ci ha messo tre mesi. Il team era quasi diviso in due a riguardo, e questo da solo ti dice abbastanza su quanto controversa sia l’argomento. Si può andare da una parte o dall’altra ed era davvero difficile dire.

Inoltre, se apporti un cambiamento importante, all’improvviso tutte le voci si alzano che erano soddisfatte in precedenza. Quindi, quando qualcosa non va, senti principalmente le persone che si lamentano. Ma se le ascolti e cambia quella cosa, allora potrebbe succedere che risvegli un cane addormentato e le persone che erano felici con il sistema precedente sono ora arrabbiate. Quindi dobbiamo essere molto, molto cauti.

Questo è uno degli aspetti negativi dell’Accesso Anticipato. Sei davvero tentato di seguire forse una minoranza rumorosa e non lo sai. Puoi finire in una situazione peggiore perché se poi devi indebolirti, sei fregato. Ma noi non abbiamo dovuto farlo. Alla fine, penso che la stragrande maggioranza sia felice, quindi siamo a posto.

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È una questione difficile perché come giocatore, trovo difficile decidere da che parte stare con il bilanciamento dei livelli. È una preferenza diversa da gioco a gioco.

Schade: Esattamente, è vero. Sono leggermente dalla parte della fantasia di potere, ma odio combattere nemici che non danno tesori e non ne vale la pena. Questo fa schifo.

In certa misura, anche Destiny lo ha. Con ogni stagione, c’è la corsa al potere, sai, “Maledetta corsa al potere, corsa al potere, corsa al potere…” Ma cosa vuoi fare, giusto? Vuoi giocare il gioco e deve esserci una motivazione. Certo, tiri avanti con la corsa al potere.

Penso che Bungie abbia fatto una cosa intelligente con i loro campioni. Stanno introducendo missioni più difficili e missioni di livello maestro in cui abbiamo più o meno lo stesso nemico, ma ce ne sono di più o hanno nuove capacità e questo lo rende più difficile. Penso che sia un buon modo.

E ancora una volta, siamo solo in 25 persone. A volte vorrei che ci fosse uno o due progettisti di meccaniche di combattimento di Bungie che lavorassero qui o qualcosa del genere, ma questa è una discussione infinita. Guardo l’illuminazione in Destiny e penso “Questo è fantastico!” poi Marco dice “Sai, hanno un intero team dedicato all’illuminazione”. Io dico “Sì, lo so. Ma guarda questo!” e lui dice “Sì, lo so, lo so. Quante ore pensi che duri la mia giornata?”

Ho pilotato il Vindicator che, per me, sembra quasi un Nercromante fantastico con la sua capacità di creare uno sciame di droni da nemici distrutti.

Schade: Sì! Da lì l’abbiamo preso.

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Q: Avete preso in considerazione molti archetipi fantasy per i vari temi delle navi?

Schade: Sono diverse cose. Everspace 1 aveva alcune cose, come il cacciatorpediniere con la torretta, che abbiamo ancora, e poi l’intercettore ha questa sovraccarica dell’arma che abbiamo ancora. Ci siamo assicurati che ci sia un po’ di continuità tra Everspace 1 e Everspace 2.

Allora, un tempo avevamo quattro classi di navi, e ora ne abbiamo un totale di nove. Ovviamente, dobbiamo prendere ispirazione da altri luoghi. Ancora una volta, Diablo è la principale fonte di ispirazione per questo tipo di meccaniche di gioco e abilità finali. Ma ogni tanto ho cercato di inserire anche un po’ di Destiny. Non abbiamo ancora dato un’occhiata ad Outriders, ma posso immaginare che ci potrebbe essere qualcosa di interessante lì.

Per farla breve, ci sono così tante fonti da cui puoi trarre ispirazione. Devi solo assicurarti di non copiare e di dare la tua interpretazione in modo che le persone capiscano: “Okay, è simile, ma è diverso”. Penso che tu debba ancora farlo per rispetto del lavoro degli altri, ma anche per creare qualcosa di unico, di nuovo, che sembri fresco.

All’interno del team ci sono stati molti dibattiti. A volte le parole volano davvero nello studio, del tipo “No, dovremmo farlo così!” “No, in questo modo!” e alla fine dipende da chi ha più energia per difendere le sue idee.

Di tanto in tanto mi sento in dovere di intervenire e dire: “Ragazzi, penso che dovremmo fare così. Se lo facciamo, vendiamo più copie e alla fine della giornata, apprezzo la vostra passione, ma mantenere le luci accese è importante e non possiamo esagerare. Dobbiamo pubblicare il gioco ad un certo punto.”

Ad essere onesti, il 2023 è stato un anno molto competitivo e siamo grati di non aver dovuto licenziare nessuno. Abbiamo mantenuto tutto il nostro personale. È anche una strategia del nostro studio: non assumiamo e licenziamo persone, preferiamo assicurarci di avere abbastanza lavoro e avere un atteggiamento più conservativo nella fase di assunzione. Non abbiamo editori, non abbiamo investitori al nostro fianco, quindi tutto è finanziato con il flusso di cassa, e poi con accordi più grandi con Microsoft e altri. Quindi dobbiamo essere molto attenti alla crescita.

E questa è anche una delle ragioni – voglio dire, i fan dei giochi spaziali vogliono tutto, giusto? – Navi capitali, scendere dalla nave. Beh, ci sarà un altro gioco. Non abbiamo il budget per quello. Non siamo un’azienda AAA. Poi, ovviamente, è uscito Starfield e la gente ha detto: “Questo è ciò che la gente vuole!” e noi abbiamo risposto: “Sì, lo sappiamo”.

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D: Quando avremo “gambe spaziali” in Everspace?

Schade: [Ride] Esatto. Abbiamo parlato di gambe spaziali. La cosa con le gambe spaziali è che se esci dalla tua astronave, sei molto più vicino a tutti gli oggetti nel tuo ambiente, ma devi modellarli su una scala diversa. Se voli intorno alla navicella, puoi fare i modelli in metri o centimetri. Ma appena esci, devi passare ai millimetri. Ciò significa almeno 10 volte più dettagli. Questo rende tutto molto, molto costoso e inoltre il gioco diventa molto più grande. Le dimensioni delle texture aumentano enormemente.

E la prossima cosa che dico sempre è: “Beh, se implementi uno sparatutto in prima persona nel tuo gioco spaziale, deve essere altrettanto buono di Destiny o Call of Duty e così via.” E noi non lo siamo. Perché se hai uno dei migliori giochi di combattimento spaziale, come avviene con Everspace, la gente si aspetta che il nostro combattimento a fuoco quando cammini sui pianeti sia almeno altrettanto buono. E noi siamo solo in 25. Quindi, non vedo l’ora di scendere dalla tua astronave a piedi che accada a breve. Ovviamente, abbiamo idee per aggiungere altre cose nel nostro prossimo titolo, qualunque esso sia. Ma sì, abbiamo molte idee.

D: A proposito di questo, ho parlato con un altro sviluppatore di giochi spaziali che ha pensato che “le gambe spaziali” fossero un problema di immersione perché il giocatore passa dal sedersi in un’abitacolo e pilotare una nave a “controllare a distanza una persona”. Cosa ne pensi?

Schade: D’altra parte, No Man’s Sky ha dimostrato che c’è appetito. Ad essere onesti, penso anche che questo sia il motivo per cui Starfield ha molto più esplorazione sui pianeti, perché hanno guardato a No Man’s Sky. Quindi applausi a Hello Games che l’hanno ideato. Prima di allora dicevo sempre: “Chi vuole atterrare su un maledetto pianeta? Immaginate di creare un intero pianeta e poi desGameTopicare migliaia di pianeti, miliardi di pianeti, saranno tutti uguali o privi di significato.”

Questo è il motivo per cui abbiamo scelto una strada diversa. Abbiamo deciso di avere solo alcuni pianeti, sarà una zona ristretta, ma sarà realizzata artigianalmente. In questo modo otterremo una qualità visiva superiore e allo stesso tempo potremo curare l’ambiente in modo che il gameplay abbia davvero importanza. Avrete punti di riferimento, avrete un senso di orientamento, tutte queste cose.

Il nostro direttore creativo, per esempio, è un architetto, e c’è una stazione spaziale su Drake, sul pianeta acquatico, che è semi affondata nell’acqua e lui ha avuto l’idea. “Invece di avere una stazione spaziale galleggiante, perché non fare una rovina che è a metà sommersa e abbiamo delle sezioni dove se attraversi la stazione spaziale devi andare sott’acqua e poi uscire dall’acqua?”

Questo rende la cosa interessante. Questa è unica. C’è solo questa posizione, ed è il nostro approccio. Capisco che alcune persone dicano: “Lo spazio è infinito, l’immensità. Voglio avere migliaia e più pianeti da esplorare.” Capisco la promessa e funziona per Elite: Dangerous, funziona per No Man’s Sky, funziona per Starfield, ma in quel caso devi seguire la generazione procedurale e noi abbiamo detto: “No, opteremo per meno è meglio. ‘Qualità anziché quantità’ e offrire un’esperienza più significativa.”

L’inconveniente è che non è infinito. Una volta che hai visto tutto dopo 100 ore, hai praticamente finito. Ma ad essere onesti, se qualcuno gioca a Everspace 2 per 100 ore o più, siamo molto, molto felici e è un buon segnale che potrebbero comprare il nostro prossimo gioco. Quindi resteremo fedeli a questo approccio. Qualunque cosa facciamo, non faremo un gioco che si basa pesantemente sulla generazione procedurale. Non accadrà. Questo non è il nostro stile.

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Provenendo da molti giochi spaziali che si basano pesantemente sulla generazione procedurale, è bello giocare a un gioco spaziale in cui tutto è lì per un motivo.

Schade: La demo tecnica del team di Chris Roberts, Star Engine, questa demo di 20 minuti su YouTube è una tecnologia super impressionante. È pazzesco. Vai dallo spazio aperto, vedi il pianeta tra le nuvole, scendi e vedi la città. E io penso: “Ragazzi, chi desGameTopic cosa sta succedendo in quella città laggiù per renderla significativa?” e mi rendo conto: “Ok, loro forse impiegano 1000 persone.” Da parte nostra, siamo 25.

Diciamo che per il nostro prossimo titolo saremo 35. È più o meno la dimensione giusta, giusto? Quindi cosa puoi fare con 35 persone e sviluppatori, e magari con delle risorse esterne, diciamo 50? È il massimo che posso immaginare al momento. Ad essere onesti, questo determina il tipo di gioco che creiamo dopo, e sarà realizzato artigianalmente.

Inoltre, penso che una volta che ti sei guadagnato una reputazione per giochi spaziali veramente buoni basati su location artigianali e una storia solida, missioni secondarie – il tuo approccio tipico degli action RPG open-world ma nello spazio – penso che sia questo il punto e che non dovremmo stravolgere troppo le cose. Quindi dobbiamo assicurarci di offrire ciò che i nostri fan si aspettano. Il 70-80% è ciò che abbiamo già visto, e poi sorprendiamo con il 20-30% di innovazione.

Q: Con i looter shooter e i giochi di azione RPG in stile Diablo, molte persone osservano che “il gioco non inizia davvero fino alla fine”. Come affrontate questo tipo di atteggiamento in Everspace 2?

Schade: È una buona domanda. Volevamo avere una fase finale, ma sapevamo anche che questo riguardava, non so, forse il 10% del nostro pubblico al massimo. D’altra parte, quel 10% tiene il gioco vivo e mantiene viva la discussione su Discord, pubblica screenshot ed è sempre alla ricerca di altro. Sono i nostri tester principali. Abbiamo bisogno di offrire loro qualcosa.

Allo stesso tempo, raccogliamo dati – puoi optare per non farlo – e di recente abbiamo analizzato quali sono i cali e il calo da una missione di storia all’altra è di circa il 10%. Questo è più o meno quello che ti aspetti, ma abbiamo 22 missioni principali, e se hai 21 volte il 10% in meno, 10% in meno, 10% in meno, ti ritrovi con un numero molto piccolo di persone che hanno effettivamente completato l’intera storia, il che è incredibile perché la storia richiede circa 30 ore per essere completata.

Quindi c’è un sacco di contenuto che la maggior parte dei giocatori non vedrà mai, ma penso che questo sia il destino di molti giochi grandi in cui devi avere una certa quantità di contenuti da promuovere e che le persone si aspettano, ma non tutti li giocheranno fino alla fine. Si annoiano semplicemente o c’è qualcosa di nuovo che sta arrivando che è più interessante, il nuovo arrivato sul mercato, e quindi abbandonano il loro gioco spaziale preferito per un altro gioco spaziale di successo.

Sicuramente abbiamo visto questo con l’arrivo di Starfield. Avevamo i nostri numeri giornalieri e poi è uscito Starfield e “Boom!” ho visto il calo. Abbiamo subito una diminuzione e dopo che Starfield non era più così nuovo abbiamo avuto le nostre vendite che sono aumentate ed ovviamente stiamo utilizzando Starfield nel nostro marketing.

Uno dei miei migliori campagne su GameTopics è stato “Cerca su Google ‘Starfield su PS5′”. Beh, Starfield non c’è su PS5. Poi è spuntato fuori Everspace 2. Penso che sia stata la mia campagna di maggior successo.

E ovviamente, si tratta di un gioco molto più piccolo, ha uno scopo diverso, ma ecco il tuo “grande gioco spaziale” su PlayStation.

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Personalmente, probabilmente opterei per Everspace 2 piuttosto che Starfield se sto cercando esclusivamente duelli spaziali.

Schade: Sono molto diversi. Ho giocato a Starfield e per i primi due giorni ero davvero entusiasta, tipo “Oh, ragazzi, è come Fallout nello spazio! Fantastico, mi piace!” E ho aperto tutte le porte e ho raccolto tutte queste cose. E naturalmente ero costantemente appesantito. C’era troppo. Poi ovviamente, i viaggi spaziali. Avevo aspettative basate sul fatto di aver fatto il mio stesso gioco spaziale e in qualche modo c’è più immediatezza nella nostra esperienza di viaggio spaziale perché non abbiamo viaggi veloci come Starfield. Capisco perché lo hanno incluso, ma il problema è che toglie la sensazione di viaggio spaziale.

E poi, ad essere onesti, mi sono perso in qualche momento. Abbiamo ancora alcuni membri del nostro team che lo amano, soprattutto il GameTopicer delle astronavi. Abbiamo i nostri moduli per le astronavi, ma loro dicono “Oh, ragazzi, puoi costruire la tua astronave da zero”. E sembra che abbiano passato la maggior parte del tempo nel costruttore di astronavi inventando nuove configurazioni. C’è sicuramente qualcosa di fantastico, ma penso anche che Starfield sia diventato un gioco diverso da quello che la maggior parte delle persone si aspettava. Molte volte puoi fare un ottimo gioco, ma se la gente si aspetta qualcos’altro, può comunque essere un problema. Penso che sia quello che vediamo con Starfield in questo momento.

Non c’era proprio modo che potesse soddisfare gli anni e gli anni di hype.

Schade: E onestamente, se sei Bethesda e dici “Oh, stiamo facendo un gioco spaziale”, allora le aspettative saltano fuori dalla finestra. Come fai a vincere in una situazione del genere, giusto? Al contrario, se dici “Oh, siamo uno studio indie tedesco piccolo. Stiamo facendo un gioco spaziale”, allora sono più propensi a dire “Ok, diamogli una chance e vediamo come va. Se è divertente, è buono. Se no, chi se ne frega, giusto?” Non facciamo così tanto scalpore.

Se sei un piccolo team devi adottare l’approccio meno è più. Altrimenti, avrai un fallimento perché non possiamo competere con i grandi budget. Non c’è modo. Anche Everspace 2 – lo ho condiviso in altre discussioni quindi posso dirlo felicemente anche qui – ha un budget di sviluppo di 15 milioni di euro solo per il gioco base. Questo è uno dei giochi più grandi provenienti dalla Germania perché qui non abbiamo molti studi AAA. Per un piccolo team senza un publisher e senza investitori, questo è enorme per noi ed è di gran lunga il gioco più grande che abbiamo mai realizzato. Tuttavia, se lo confronti con le grandi produzioni tipo Star Citizen, è minuscolo, giusto?

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Domanda: C’è qualcosa sull’imminente espansione che sei in grado di condividere?

Schade: Sono così emozionato per ciò che sta arrivando. Mi piacerebbe condividere tutto, ma penso che Lee, il nostro direttore delle relazioni pubbliche, mi odierebbe fino alla fine dei tempi.

Avevamo anticipato un Leviatano spaziale già nel gioco principale, ma non è stato incluso perché è un elemento così speciale e monumentale che se lo mettessi lì e tu volassi intorno e lo scoprissero e lo scansioni, sarebbe inutile. Il Leviatano fa parte di quella prossima cosa.

Poi abbiamo il Dreadnought, che è una nave da battaglia enorme. Avrebbe dovuto essere un nemico che compariva in Everspace 2, ma è stato tagliato a causa della portata. Abbiamo anche pensato che meritasse un trattamento migliore di una semplice battaglia di combattimento nello spazio. Entrambi saranno i pezzi forti dell’espansione, ma non è tutto.

C’è anche una storyline completamente nuova e, guardando al budget e a quanto stiamo facendo, il budget di sviluppo per questa espansione è di 4 milioni di euro. Quindi è circa un terzo dell’intero gioco. Quindi arriveranno un sacco di cose.

Ci sono anche alcune cose generate proceduralmente che utilizzano illuminazione globale pre-renderizzata e altro, quindi sembra fantastico. Ci sono cose che puoi fare più e più volte, ma qual è la differenza? Questo è fino a dove posso andare.

Ovviamente, nuovi sistemi stellari? Forse al plurale? Vediamo come va. Stiamo facendo grandi progressi e condivideremo qualcosa intorno all’estate. Sarà la prima volta che mostriamo qualcosa pubblicamente.

Prima di quello, c’è l’aggiornamento primaverile, che sarà gratuito e abbiamo già condiviso che ci saranno un mucchio di nuovi leggendari e alcuni davvero pazzi, quindi sarà più come gli esotici di Destiny 2 che semplicemente nuove attrezzature con statistiche migliori. Hanno caratteristiche davvero folli.

Il team ha rivoluzionato il gioco endgame. L’abbiamo anticipato in uno dei nostri ultimi streaming di sviluppo dal vivo: ci saranno incursioni in tutto il mappa, quindi ci sarà una ragione o una motivazione per tornare in altri sistemi che hai già visitato e ci sarà un nuovo tipo di evento che si svolgerà e che diventerà una meccanica di gioco endgame.

Quindi sì, più gioco endgame, più bottino leggendario, più cose fantastiche.

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Domanda: C’è qualche pensiero finale che vorresti condividere prima di concludere?

Schade: Il 2023 è stato durissimo e difficile. È davvero triste vedere persone essere licenziate negli studi di tutto il mondo, quindi chiunque non si trovi in quella situazione è molto fortunato. Questo è ciò che siamo, e ne siamo molto grati. E inoltre, essendo uno studio indipendente, ogni giorno prendiamo queste decisioni, solo il team e i leader e poi i nostri fan, e questo non ha prezzo. Siamo letteralmente indipendenti: non abbiamo nessuno che ci dica cosa fare. E finché possiamo fare questo, ragazzi, vivrò il momento della mia vita. Amo questo.

Esaminare i forum con i feedback, anche se sono critiche, purché siano giuste e ben argomentate, è davvero molto gratificante. A volte puoi trasformare i tuoi critici più feroci in ambasciatori e fan perché li hai ascoltati e avevano una buona soluzione, una buona proposta o un reclamo valido. Questo è molto, molto appagante. Tutto il team si nutre di questo. Ci stiamo divertendo molto. È fantastico.

Grazie a tutti i nostri fan per il supporto e a volte per le critiche.

Continuate così.

[FINE]