— Ciao avventurieri intraprendenti! Siete pronti per imparare come creare un Paladino dell’Oath of Conquest? Se la vostra risposta è sì, allora preparatevi, perché vi mostrerò come costruire un personaggio che metterà paura nei cuori dei vostri nemici.

Diventate dei Campioni dell'Ordine della Conquista Guida per Creare e Dominare con il vostro Paladino!

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Ci sono molti paladini che combattono per nobili ideali in Dungeons & Dragons. La maggior parte combatte per la verità, l’onore, la giustizia e tutto ciò che è buono. Un paladino giuramento di conquista combatte per la vittoria a ogni costo. Questi paladini impongono la loro volontà o la volontà dei loro padroni sulle masse, garantendo l’ordine alla punta di una spada.

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Coloro che prendono il Giuramento di Conquista non sono i paladini più simpatici che incontrerai, ma sono i più spietati. Prendere il Giuramento di Conquista significa assicurare la propria supremazia, anche se ciò comporta compiere atti che nessun altro paladino nemmeno considererebbe. Se sei disposto a fare qualunque cosa, ecco come puoi creare un paladino giuramento di conquista.

Caratteristiche del paladino giuramento di conquista

Arvad the Cursed di Lius Lasahido

Puoi prendere il Giuramento di Conquista una volta che il tuo paladino raggiunge il livello tre. In tal caso, impari il primo dei tuoi Incantesimi del giuramento di conquista (con ulteriori apprendimenti ai livelli successivi dettagliati nella tabella sottostante) e le tue due opzioni di Divinazione del Canale.

Presenza conquistatrice costringe ogni creatura che vedi entro 30 piedi a effettuare un tiro salvezza di Saggezza. In caso di fallimento, diventano spaventati per un minuto. Colpo guidato ti fornisce un bonus di +10 al tuo tiro per colpire, che può essere applicato dopo aver tirato il tuo d20 ma prima di sapere se l’attacco colpisce o meno.

Al livello sette, un’ Aura di conquista si espande da te per 10 piedi. Se una creatura è spaventata all’interno di questa aura, la sua velocità si riduce a zero e subisce danni psichici pari alla metà del tuo livello di paladino ogni turno inizia in quell’aura. Al livello 18, l’aura si estende a 30 piedi.

Ribellione sprezzante al livello 15 infligge danni psichici pari al tuo modificatore di Carisma a qualsiasi creatura che ti colpisce. E al livello 20, Conquistatore invincibile ti fornisce resistenza a tutti i danni, un attacco aggiuntivo e colpi critici su tiri di 19 e 20 per un minuto.

Livello paladino

Incantesimi

Terzo livello

  • Armatura di Agathys
  • Comando

Quinto livello

  • Trattenere persona
  • Arma spirituale

Nono livello

  • Maledizione benefica
  • Paura

13º livello

  • Domare bestia
  • Scagliapietre

17º livello

  • Uccidi le nubi
  • Domina persona

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Migliori Razze per un Paladino del Giuramento della Conquista

Paladino Devoto di Chris Rallis

Ogni razza può essere un paladino, quindi sentiti libero di interpretare il tuo come preferisci. Detto questo, ci sono alcune razze con abilità che si adattano meglio al ruolo di paladino rispetto ad altre. Ecco alcune suggerimenti per iniziare.

Elfo Astrale

Avere Fiamma Sacra come incantesimo innato fornisce un attacco a distanza molto utile, mentre Passo di Luce Stellare ti permette di entrare in combattimento più rapidamente. La resistenza all’incanto è ottima per una classe che ha difficoltà con gli effetti di controllo mentale, e Senso Acuto fornisce un’altra abilità molto utile.

Centauro

Perché preoccuparsi di un cavallo quando puoi essere il cavallo? Diecimila piedi di movimento extra fanno sempre comodo, le <strong=zoccolo ti danno la possibilità di attaccare a mani nude e infliggere danni bonus con un’azione aggiuntiva, e Fisico Equino ti permette di tirare il carro del party.

Dragonide

C’è meno motivo di essere un paladino draconide da quando le regole di creazione del personaggio personalizzate permettono bonus ai punteggi delle abilità più flessibili. Detto questo, Alito del Drago è comunque una capacità di controllo delle folle molto utile e valida per una classe che a volte ha difficoltà con le folle, e la resistenza ai danni non è mai una cosa negativa.

Duergar

Ingrandire/Ridurre è un incantesimo utile per una classe orientata al combattimento corpo a corpo, e Invisibilità può aiutare in situazioni in cui i paladini sono poco discreti. La resistenza al veleno e l’avantaggio contro il veleno, l’incanto o lo stordimento sono tutti utili per un paladino, così come i 120 piedi di Visione al Buio.

Genasi della Terra

Come per i duergar, la Traversata Senza Traccia dei genasi della terra può aiutare con quei controlli di furtività inevitabili. Camminata Terrestre può garantirti mobilità, e la Visione al Buio fa sempre comodo.

Goblin

Furia dell’Enanismo è un grande potenziamento dei danni per una sottoclasse già molto dannosa. La possibilità di disimpegnarsi come azione bonus è ottima, anche se è raro che tu usi Fuga Agile per nasconderti. La Visione al Buio e la resistenza all’incanto sono ottime.

Goliath

I paladini non fanno molto con le loro reazioni (al di fuori degli attacchi di opportunità), quindi la Resistenza di Pietra può davvero aiutarti a restare in combattimento quando altre razze sono al limite delle loro possibilità. L’Atletica è una buona abilità da avere, e la resistenza al freddo è sempre piacevole.

Mezzorco

Intimidazione è una buona abilità da avere per i paladini, e la Visione al Buio è ottima da avere. Il Recupero Infinito ti permette di continuare a combattere anche quando i tuoi punti ferita sono al minimo, e gli Attacchi Selvaggi rendono i critici ancora più significativi.

Hobgoblin

Se stai giocando con più di un personaggio frontale, gli hobgoblin sono incredibili. Dono Fatato ti permette di usare costantemente l’azione bonus per fornire bonus al tuo compagno. Fortuna di Molti rende i tuoi tiri più consistenti. La Visione al Buio e la Discendenza Fatata sono sempre fantastiche.

Umano

L’umano variante ti dà accesso a un potente talento al livello uno. Maestro della Alabarda, Mobile e Granmaestro delle Armi sono tutte ottime scelte.

Kobold

Grido Draconico ti offre un’altra possibilità di ottenere vantaggio in combattimento contro un’intera folla di nemici. Magia Draconica ti fornisce un incantesimo offensivo a distanza come Fuoco Fatuo o un’utile abilità di combattimento come Lama Rombante. La Visione al Buio fa sempre piacere da avere.

Minotauro

Le <strong+cornate ti danno un utile attacco a mani nude, una spinta come azione bonus e un attacco dopo aver usato un’azione Sprint. La Sopravvivenza è una competenza valida da avere e sicuramente in linea con un paladino del Giuramento di Vendetta.

Satiro

Esibizione e Persuasione sono entrambe abilità utili basate sul Carisma, e Resistenza alla Magia ti aiuta a proteggerti da una debolezza tipica dei paladini. La mobilità viene dal Salto Gioioso e da cinque piedi di movimento extra, e le corna ti danno un utile attacco a mani nude se ti ritrovi disarmato.

Trasmutante

I paladini sono già molto robusti. I trasmutanti aggiungono punti ferita temporanei e sia punti armatura extra che movimento aggiuntivo, ma entrambi sono ottimi. Scegli Intimidazione per la tua competenza.

Costrutto di Guerra

I paladini sono tradizionalmente la classe di armatura pesante di D&D. Aggiungi +1 all’AC, poi aggiungi resistenza al veleno e immunità agli effetti del sonno. Aggiungi quindi una competenza e una competenza con attrezzi a tua scelta. Combinazione perfetta per un paladino.

Migliori Punteggi delle Abilità per un Paladino Giuramento alla Conquista

Burning-Yard Trainer di Yongjae Choi

Vorrai punti di Forza e Carisma elevati per essere un paladino efficace del Giuramento alla Conquista. La Forza assicura che i tuoi attacchi corpo a corpo colpiscano con precisione e forza. Il Carisma potenzia i tuoi incantesimi e abilità, quindi vorrai che sia il più alto possibile.

Costituzione garantisce che mantieni la concentrazione per alcuni dei tuoi incantesimi e ti fornisce punti ferita molto importanti.

<p Destrezza può essere trascurata insieme a Intelligenza e Saggezza.

Se stai utilizzando il sistema di acquisto dei punti per D&D, una buona distribuzione iniziale dei punteggi delle abilità potrebbe essere qualcosa del genere:

Forza

Destrezza

Costituzione

Intelligenza

Saggezza

Carisma

17(+3)

8(-1)

15(+2)

8(-1)

8(-1)

16(+3)

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Migliori Equipaggiamenti Iniziali per un Paladino Giuramento alla Conquista

Forsworn Paladin di Lorenzo Mastroianni

Un paladino ha molte opzioni in termini di equipaggiamento iniziale. Potresti giocare in modo più difensivo con uno scudo e un’arma marziale singola, oppure potresti optare per un’offensiva ad alta potenza con due armi marziali.

Un <strong'ascia battaglia, spadone e martello da guerras sono tutte buone opzioni insieme a uno scudo, oppure puoi accoppiarne una qualsiasi di queste con un’arma a due mani più grande come una lanca, martello pesante o gran spada.

Cinque giavellotti ti forniscono un’opzione a distanza, ma puoi sostituire questo con un’arma semplice da mischia se hai scelto una specie che fornisce un incantesimo di attacco a distanza.

Un <strong'sacco da="" esploratore fornisce più oggetti utili di un <strong'sacco da="" sacerdote, quindi sceglilo. Un set di <strong'cotta di="" maglia e un <strong'simbolo sacro sono tutto ciò di cui hai bisogno per prepararti all’avventura.

Migliori Incantesimi per un Paladino Giuramento alla Conquista

Sigardian Paladin di Slawomir Maniak

I paladini non ottengono molti incantesimi, e spesso sono in competizione con lo Sfregio Divino, quindi gli incantesimi che scegli devono essere buoni. Ecco alcuni incantesimi suggeriti da considerare per ogni livello da paladino.

Livello dell’Incantesimo

Nome dell’Incantesimo

Primo Livello

  • Benedizione
  • Sfida Coatta
  • Protezione dal Bene e dal Male
  • Scudo della Fede
  • Colpo Tuonante

Secondo Livello

  • Marchio Divino
  • Trova Cavalcatura
  • Arma Magica

Terzo Livello

  • Colpo Accecante
  • Manto del Crociato
  • Revitalizzare
  • Velario dello Spirito

Quarto Livello

  • Guardia dalla Morte
  • Trova Grande Cavalcatura

Quinto Livello

  • Scacciare Divinità
  • Onda Distruttiva
  • Arma Sacra

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