Guida agli strumenti di sicurezza di Dungeons & Dragons

Quando i tuoi giocatori stanno esprimendo un po' troppo i loro istinti selvaggi interiori.

Strumenti di sicurezza per un’esperienza più sicura di Dungeons & Dragons

Anche se giocare a Dungeons & Dragons è divertente, a volte, in un gioco in cui l’immaginazione è il limite, le persone possono lasciarsi trasportare. Che si tratti di una descrizione particolarmente brutale o di una scena romantica che va un po’ troppo oltre, esistono strumenti nell’ambito dei TTRPG (giochi di ruolo da tavolo) per affrontare queste preoccupazioni.

Questo concetto non è nuovo e per molte tavole è necessario. Molti altri giochi hanno strumenti di sicurezza integrati nei loro manuali; concetti che sono stati testati per funzionare bene nei loro giochi. Poiché Dungeons & Dragons non li ha, spetta alla comunità crearli e diffonderli. Ecco alcuni strumenti di sicurezza ampiamente utilizzati da poter aggiungere al tuo gioco.

Usa Le Linee e i Veli

Personaggi che leggono un libro in DND Le Linee e i Veli sono uno degli strumenti di sicurezza più popolari nell’industria dei TTRPG, e con buoni motivi. Funziona così:

Una ‘linea’ non verrà mai menzionata nel gioco. Esempi di ciò potrebbero essere la violenza del mondo reale come transfobia, omofobia o la morte di un bambino. Un ‘velo’ è un evento che verrà menzionato, ma fuori dallo schermo. I veli di solito entrano in gioco quando si parla di bordelli o di romance, ad esempio, ma possono anche riguardare argomenti come tortura o uccisione.

I giocatori e il Dungeon Master si riuniranno e stabiliranno o concorderanno le linee e i veli. Queste decisioni possono essere modificate e lavorate, ma servono come punto di partenza.

Contro

Gli svantaggi delle Linee e dei Veli sono pochi, ma alcuni giocatori si sono lamentati che implicano una mancanza di fiducia tra amici, il che può disturbare alcune persone. È anche una versione meno specifica del Modulo di Consenso.

Pro

Le Linee e i Veli possono riguardare qualsiasi cosa, purché l’intero gruppo sia d’accordo su ciò che è accettabile e ciò che non lo è. Questo lascia molta libertà di scelta e possono essere ampi o ridotti quanto il gruppo desidera. Di solito vengono stabilite all’inizio della campagna e sono addirittura state popolarizzate (senza un titolo) da Wizards of the Coast in libri come la Guida a Ravenloft di Van Richten, il che è il massimo supporto che si può ottenere dall’azienda.

Fai una Pausa

Istus Crea il Primo Mazzo di Molte Cose Fai una Pausa è il processo di dire, esplicitamente, “Fai una pausa!” per chiedere istruzioni o esprimere disagio fuori dal personaggio. Alcuni giocatori trovano difficile capire quando devono essere nel personaggio o meno, quindi l’uso della pausa dà a tutti la possibilità di uscire dal personaggio per rispondere alle domande o fare una breve pausa.

Contro

Questo concetto non affronta una vasta gamma di problemi. La maggior parte dei giochi informali non ha regole rigide sullo stare permanentemente nel personaggio, quindi il consiglio è utile solo per gruppi che prendono molto sul serio l’interpretazione dei personaggi. Mette anche molta pressione sulla persona che si sente a disagio a parlare fin dall’inizio, il che può aumentare la pressione al tavolo, specialmente quando non si è con amici di fiducia.

Pro

Questo ferma immediatamente il gioco e permette a tutto il gruppo di prendersi una pausa. Inoltre dà ai giocatori che prendono il gioco molto sul serio l’opportunità di fare una pausa e permette a tutto il tavolo di fare domande e rispondere fuori dal personaggio, così come creare strategie. Sebbene la comunicazione debba sempre essere la priorità principale al tavolo, alcuni nuovi giocatori hanno ancora bisogno di abituarsi. Fai una Pausa è utile per incoraggiarli ad essere aperti.

Usa Le Carte X

Oggetto Magico di DND House of Cards che mostra carte incorporate in un riparo Le Carte X sono uno degli strumenti più discussi nel gioco.

Le Carte X sono progettate per essere un’interruzione totale, senza fare domande. Ad esempio, se sei a un tavolo e il DM (o un altro giocatore) inizia a descrivere qualcosa che ti mette a disagio, puoi toccare la carta o tenerla in alto. Non appena il DM la vede, interrompe la storia, la descrizione o la sezione e prosegue immediatamente.

La X-Card è popolare, facile da capire e semplice da utilizzare.

Svantaggi

Per alcune persone, la semplicità della X-Card non permette a un giocatore separato o al DM di capire qual è la preoccupazione attuale con la situazione, aprendo potenzialmente la porta a una re-offesa accidentale. Dopotutto, la natura stessa della X-Card è passare oltre, quindi trattenersi può creare più problemi che aiutare. La X-Card inoltre non offre molta sfumatura all’utente. Potrebbero andare bene una o due cose nella scena, ma la X-Card offre loro un approccio “ferma e vai” che potrebbe non permettere queste complessità sociali.

C’è una forma alternativa della X-Card chiamata Stop, Pause, Play. La carta ‘stop’ interrompe tutte le azioni. La carta ‘pausa’ mette temporaneamente in pausa tutto e ti permette di richiedere un cambiamento della situazione. La carta ‘play’ significa che il giocatore può continuare.

Vantaggi

La X-Card si sposa bene con altre modalità di sicurezza come un “assoluto no”. È il modo più pulito e chiaro per indicare una modifica e funziona straordinariamente bene durante le convenzioni. Molte delle critiche alla X-Card sono molto focalizzate sulla dinamica del gruppo di amici, ma in realtà molte, molte persone giocano con un’ampia varietà di persone, specialmente in contesti più formali.

Le persone non hanno il tempo né la capacità emotiva di tenere conto di tutti i trigger di ogni giocatore, specialmente degli sconosciuti, quindi la X-Card è un ottimo modo per evitare situazioni che i gruppi di amici potrebbero già sapere come gestire. La X-Card offre anche una sicurezza rigorosa. Una volta toccata, la scena è finita. Può essere rassicurante per le persone ricevere quella comprensione anziché preoccuparsi di dover rispondere a domande sulla propria, ad esempio, aracnofobia.

Discussione finale

Dungeons & Dragons: Half-Elf Monk by Zoltan Boros Le discussioni finali avvengono poco dopo la sessione, di solito dopo che la sessione è già terminata. I giocatori fanno un passo indietro e controllano a vicenda, giocando a giochi come Stelle e Desideri o rivedendo particolari scene come gruppo.

I Dungeon Master possono usare questo momento per guidare la conversazione su argomenti che potrebbero essere emersi durante il gioco o possono prendere un ruolo di secondo piano e lasciare che siano i giocatori a prendere il controllo.

Svantaggi

Un problema delle discussioni finali potrebbe essere che alcuni giocatori con orari rigidi potrebbero non essere in grado di partecipare, perdendo così parte dell’utilità e della catarsi derivanti dall’analisi della campagna. Un altro problema che potrebbe sorgere è la mancanza di una direzione, con le persone che evitano di affrontare argomenti che devono essere discussi a causa dell’argomento scomodo.

Vantaggi

Per alcune campagne è catartico analizzare tutto ciò che è successo. Le discussioni finali consentono di affrontare argomenti leggeri o pesanti, il che può facilitare i giocatori nel discutere argomenti potenzialmente spiacevoli. Questo strumento di sicurezza funziona anche molto bene per combattere il reale problema della perdita di confini tra personaggio e giocatore, che può lasciare molti giocatori a disagio.

La natura rilassata delle discussioni finali è accessibile e non richiede preparazione, rendendola una buona scelta per i Dungeon Master per ottenere feedback.

Un grimorio I moduli di consenso dettagliano vari argomenti che sono garantiti (o potrebbero) emergere durante una campagna. Il Dungeon Master crea un modulo che chiede ai giocatori dei loro livelli di comfort riguardo a questi argomenti e lascia spazio per domande, commenti, preoccupazioni o aggiunte.

Il modulo di consenso può essere anche più aperto, con il Dungeon Master che chiede in modo generico quali temi i giocatori non desiderano affrontare.

Svantaggi

Questo metodo non tiene conto delle decisioni prese durante l’improvvisazione, quindi non c’è modo di evitare determinate situazioni fino a quando non si verificano. Come la maggior parte di questi strumenti di sicurezza, non si adatta bene agli errori umani, e se un giocatore dimentica di menzionare un tema o non si rende conto di averlo dimenticato, non ha la possibilità di interrompere la sequenza se non dicendo qualcosa, il che può essere intimidatorio. L’utilizzo di moduli di consenso richiede anche molto lavoro da parte del Dungeon Master per crearli, oltre a richiedere molto tempo al giocatore per compilarli. Tutti questi strumenti funzionano meglio in presenza di una comunicazione aperta, quindi tenere i telefoni o scambiarsi note al tavolo può essere una buona cosa in alcuni casi.

Vantaggi

Le forme di consenso funzionano molto bene per i moduli. Nei giochi in cui le cose sono disposte in modo piuttosto ovvio o hanno una comunità di modding molto attiva, gli scrittori hanno fatto il lavoro per il Dungeon Master, suddividendo temi e punti della trama. Ciò consente loro di valutare meglio i contenuti appropriati da includere. Le forme di consenso danno anche al DM accesso a tutto in qualsiasi momento durante la sessione e prima di essa, fungendo potenzialmente da risorsa per aiutare nella preparazione. Possono essere aggiornate, come con le linee e gli “veli”, e puoi essere specifico come desideri. Evitare un evento traumatico per il tuo giocatore non vuol dire rovinare la storia. Se sai che il tuo giocatore ha problemi con un tema che si sta presentando nel tuo gioco, faglielo sapere. Non devi dire tutto, ma permettere loro di decidere se impegnarsi può fare tutta la differenza.


Domande e risposte

Q: Ci sono altre modalità di sicurezza disponibili per i giochi di ruolo da tavolo? A: Sì, ci sono diverse altre modalità di sicurezza che i giocatori e i Dungeon Master possono utilizzare. Alcuni esempi includono lo strumento di Cambio di Scena, che consente ai giocatori di riavvolgere, avanzare veloce o mettere in pausa le scene, e il sistema del Semaforo, dove i giocatori utilizzano un cartellino verde, giallo o rosso per comunicare i loro livelli di comfort durante il gioco.

Q: Quanto è importante stabilire strumenti di sicurezza in una partita di Dungeons & Dragons? A: Stabilire strumenti di sicurezza è cruciale per creare un’esperienza di gioco sicura e piacevole per tutti i partecipanti. Aiuta a garantire che i giocatori si sentano a proprio agio e rispettati, e consente una comunicazione aperta e un consenso riguardo argomenti potenzialmente sensibili.

Q: I strumenti di sicurezza possono essere utilizzati in altri giochi di ruolo, non solo Dungeons & Dragons? A: Assolutamente! Sebbene questo articolo si concentri sugli strumenti di sicurezza nel contesto di Dungeons & Dragons, questi strumenti possono essere applicati a qualsiasi gioco di ruolo. È essenziale dare priorità alla sicurezza e al comfort dei giocatori, indipendentemente dal gioco che si sta giocando.

Riferimenti: