Le Terre Dimenticate Una Guida ai Migliori Giochi nel Setting più Popolare di Dungeons & Dragons

Dragon Age Inquisition Credito immagine: Bioware/EA

I Forgotten Realms non sono solo l’ambientazione più popolare di Dungeons & Dragons, ma appartengono a tutti. È un luogo in cui la storia raccontata dal tuo dungeon master al tavolo da pranzo è altrettanto valida come quella proiettata su uno schermo cinematografico in “Honor Among Thieves”. Non sorprende, quindi, che sia diventato un playground perfetto per i videogiochi, un medium in cui la narrazione è condivisa tra te, il giocatore, e gli scrittori professionisti che hanno ideato le tue opzioni di dialogo. Da Baldur’s Gate a Neverwinter, in giochi di ruolo e giochi d’azione, gli sviluppatori ci hanno portato nei Realms per decenni. E in assenza di un bardo passante, siamo la vostra guida verso il meglio di tutto ciò.

Capitolo 1: Infinito e oltre

Baldur’s Gate ha definito la forma del GdR occidentale come lo conosciamo oggi, preparando il terreno per Dragon Age: Inquisition e The Witcher 3 molti anni dopo. In effetti, siamo così familiari con le sue innovazioni oggi che può essere difficile apprezzare quanto strana ed sperimentale fosse l’idea del team di Bioware nel 1998.

Il prototipo che il team portò all’editore Interplay era una fusione senza precedenti di statistiche da GdR tradizionale e combattimento isometrico veloce, quest’ultimo ispirato dalla crescita dei giochi strategici rapidi come Command & Conquer. Feargus Urquhart, all’epoca produttore alla divisione Black Isle di Interplay e successivamente capo di Obsidian, decise di prendere il rischio. Sostenne di concedere a Bioware la licenza di Dungeons & Dragons, e si rivelò un’accoppiata ideale.

I personaggi fluivano direttamente dalle sessioni di gioco di ruolo del team canadese in Baldur’s Gate, fornendo alla trama sia i suoi cattivi che i compagni memorabili, come il barbaro sciocco ma affascinante Minsc. Bioware ha fatto miracoli con l’ambientazione dei Forgotten Realms, prendendo spunto da una serie di romanzi correlati per creare una storia oscura su mortali desiderosi di prendere il posto di un dio morto. La sua rappresentazione della Sword Coast mescolava la magia e la profezia con le preoccupazioni geopolitiche più concrete e le carenze di metalli. Allo stesso tempo, gli avvertimenti gravi nel dialogo si mischiavano ad interludi comici alla Monty Python.

In qualche modo, in quella giustapposizione, i Realms hanno cominciato a sembrare reali. Baldur’s Gate fu un successo, e il suo seguito consolidò il successo di Bioware. Quel gioco sostituì il mondo aperto a pezzi della Sword Coast con una collezione più curata di foreste druidiche, circos che facevi visita e tane di draghi. La sua mappa era densa di incontri casuali, battaglie terrificanti e scelte significative, ed è ancora considerato un punto di riferimento per il genere GdR.

Capitolo 2: Venti ululanti

Icewind Dale Credito immagine: Beamdog

In un’azienda così prestigiosa, ci si potrebbe aspettare che il spin-off di Black Isle manchi di lustro. Icewind Dale è stato realizzato con il motore di Bioware, ma senza il coinvolgimento dello sviluppatore, e ha preso un percorso meno ambizioso attraverso i Forgotten Realms, optando per l’esplorazione di dungeon lineari invece che l’avventura libera all’aperto. “Chris Parker lo ha chiarito molto bene”, ha recentemente dichiarato Josh Sawyer, direttore dell’argomento del gioco Obsidian, al podcast DesGameTopicer Notes. “Lo faremo in 14 mesi. Non avremo compagni di squadra'”.

All’epoca, Sawyer era uno dei pochi giovani sviluppatori che lavoravano su Icewind Dale – senza la guida di un capo sviluppatore. Sembrava un progetto destinato al disastro, ma la focalizzazione stretta e la profonda conoscenza di D&D del team di Black Isle lo hanno portato a termine. Questi dungeon non erano semplici caverne buie, ma erano ricchi di dettagli tratti dai bestiari di Realms e dai libri di lore.

Uno dei livelli dell’abbandonata fortezza dei nani di Sawyer, Dorn’s Deep, ospitava giganti di fuoco, salamandre e pozze di lava arancione; un altro era una villa che ospitava un ladro maestro. Un terzo portava il giocatore attraverso una serie di strutture domicali botaniche occupate da un mago elfo oscuro. Nel frattempo, i umber hulk dell’Underdark spaccavano imprevistamente le pareti, come uomini di Kool-Aid abissali. Se le battaglie erano talvolta troppo difficili, erano altrettanto gratificanti per coloro che avevano imparato a padroneggiare le regole dell’Infinity Engine attraverso diversi giochi.

Ahimè, Icewind Dale II non ha mai raggiunto PlayStation – ma anche in sua assenza, puoi trascorrere centinaia di ore rivisitando l’età d’oro di Dungeons & Dragons per giocatore singolo sulla console, in quanto le edizioni migliorate di Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 e Icewind Dale sono arrivate su PS4 nel 2019.

Capitolo 3: Questioni Dungeon

Goblin rossi in Neverwinter Nights Credito immagine: Beamdog

Ci sono due direzioni dello sviluppo di Bioware che puoi seguire dopo Baldur’s Gate. Uno porta a Knights Of The Old Republic, Dragon Age e Mass Effect – lo stile di blockbuster cinematografico e ricco di storia che ha reso lo studio famoso in tutto il mondo. L’altro si conclude fermamente con Neverwinter Nights, il RPG online-strumento di sviluppo concepito per catturare la libertà creativa del Dungeons & Dragons sul tavolo (rilasciato come edizione migliorata per PS4 nel 2019). Puoi considerarlo sia come una fermata evolutiva o un punto di partenza che ha reso possibili innumerevoli avventure comunitarie da allora.

La realizzazione di Neverwinter Nights precede effettivamente Baldur’s Gate. Si è trattato di un impegno quinquennale in un’epoca in cui i giochi solitamente si sviluppavano in meno della metà del tempo. La sua lunga gestazione può essere spiegata in parte dalla sua complessità tecnica. Non solo questo era il primo RPG 3D di Bioware, ma era anche uno che avrebbe unito i giocatori per incontri cooperativi e competitivi attraverso internet nel periodo del millennio.

Sarebbe stato lanciato con una campagna completa paragonabile per portata a Baldur’s Gate che poteva essere giocata da solo o con amici. E ogni elemento di quella campagna poteva essere scomposto e utilizzato come mattoni per nuove avventure, che a loro volta potevano essere condivise come piccoli download online.

Alla fine, l’avventura diretta da Bioware che iniziava nella città titolare di Neverwinter non si è dimostrata all’altezza degli RPG precedenti dello studio. Ma lo strumento è stato adottato dai fan, che hanno creato MMORPG, arene di combattimento e saghe estese. Bioware ha fatto un ottimo lavoro nel mettere in primo piano le migliori invenzioni dei giocatori, finanziando anche ulteriori espansioni della comunità con il sostegno dell’editore Atari. Alcuni dei migliori RPG occidentali di tutti i tempi si trovano ancora all’interno delle mura di Neverwinter Nights.

Per diversi anni dopo, Neverwinter Nights è stato lo strumento principale di reclutamento di nuovi sviluppatori per Bioware. E in Polonia, CD Projekt Red ha realizzato il suo primo gioco basandosi sul motore di Bioware; passa alla visuale isometrica nel rilascio originale su PC di The Witcher e puoi chiaramente vedere la somiglianza.

Capitolo 4: Inverno Eterno

Non confondere Neverwinter con un sequel diretto. Realizzato da Cryptic Studios, sviluppatore di City Of Heroes, è molto più vicino a un MMORPG tradizionale, con grafica scarna e combattimenti confusi.

Tuttavia, ha i suoi vantaggi, tra cui una questline ospite – scritta dal celebre romanziere di Drizzt Do’Urden, RA Salvatore – e una storia di espansioni che tengono il passo con gli eventi che cambiano nel lore di D&D. Se vuoi essere informato sulle notizie locali nei Forgotten Realms, Neverwinter è il gioco che dovresti giocare. Detto questo, la cosa più simile a un vero successore di Neverwinter Nights su PlayStation è stata Sword Coast Legends, che ha replicato sia l’impostazione dei Forgotten Realms di Nights sia il desiderio di potenziare i giocatori.

Nel suo Dungeon Master mode, un giocatore poteva ridimensionare dungeon, posizionare forzieri, creare personaggi di missioni, nascondere stanze segrete e creare incontri con mostri. Poi, quando gli avventurieri entravano nel loro nido, il DM poteva guidarli ed antagonizzarli in tempo reale. Purtroppo, la campagna storica di Sword Coast Legends non è stata all’altezza del pedigrée di Dan Tudge, direttore del gioco Dragon Age: Origins, e la modalità multiplayer che una volta ha dato a Sword Coast Legends la sua particolarità si è chiusa, i suoi server chiusi. Allo stato attuale, nessun nuovo sviluppatore si è fatto avanti per affrontare il compito arduo di rappresentare Dungeons & Dragons nella sua interezza sulla console. La maggior parte delle trasposizioni del gioco da tavolo si accontenta di aderire al lore o alle regole, ma trascura la narrazione condivisa che è al centro dell’hobby da tavolo.

Capitolo 5: Pugnali Fuori

D&D Dark Alliance Credito immagine: Wizards of the Coast

C’è un umber hulk nella stanza che non abbiamo affrontato. La stragrande maggioranza dei giochi di D&D celebri sono stati sviluppati per PC e solo in seguito sono stati trasferiti su PlayStation. Di conseguenza, presentano i tratti distintivi della loro piattaforma originale: un ritmo lento; una prospettiva isometrica; e tantissime piccole caselle piene di testo e numeri.

Anche se puoi divertirti tantissimo con ognuno di essi su uno schermo televisivo, non è sbagliato volere un’adattamento che sfrutti i tradizionali punti di forza di PlayStation: velocità; immediatezza; e un innegabile senso di cinema. I creatori di giochi hanno lavorato in questa direzione per decenni, con risultati contrastanti.

Non c’è un modo chiaro e ovvio per trasformare tiri di dadi e schede dei personaggi in azione fluida, ma con Baldur’s Gate: Dark Alliance, Interplay ha scoperto una formula che ha funzionato. Le similitudini con gli altri Baldur’s Gate terminano con lo sfondo. Dopo essere arrivati nella città del titolo, vieni inviato in una cantina da Jennifer Hale per liberarti dei ratti, prima di imbatterti nelle fogne per combattere i ladri e nelle cripte per distruggere gli scheletri, per poi attraversare un portale per uccidere i drow, e così via.

Questa progressione e semplicità hanno reso il Dark Alliance originale un successo al momento del suo rilascio, insieme al fatto che ha fatto uso tattile del DualShock 2 tramite meccaniche di combattimento corpo a corpo semplici. Raramente le pentole di terracotta si sono aperte con un rumore di rottura così soddisfacente. Un Black Isle in declino si è occupato del sequel direttamente, con risultati inferiori. E se hai giocato a Dungeons & Dragons: Daggerdale nel 2012, solo la luce del periodo della PS3 che filtrava sotto gli staffaggi delle torce faceva intuire che era passato un decennio da Baldur’s Gate: Dark Alliance.

La formula è rimasta invariata e quando Diablo 3 è arrivato sulle console un paio d’anni dopo, non c’era motivo di tornare a alcun imitatore di hack ‘n’ slash.

Capitolo 6: Nuova Alleanza

Forgotten Realms: Demon Stone (PS2) Crediti immagine: Atari

Quando Dark Alliance è stato riproposto nel 2021, i risultati ricordavano meno la versione originale di Demon Stone (PS2) del 2004. Entrambi i giochi si ispiravano molto alla narrazione di RA Salvatore, inserendo avventure negli spazi vuoti tra le opere esistenti dell’autore più venduto e coinvolgendolo come consulente. Per Demon Stone, Salvatore ha persino scritto la sceneggiatura, tracciando i travagli di un improbabile trio di nuovi personaggi – il guerriero Rannek, il mago Illius e la mezza-drow ladra Zhai – e intrecciando le loro storie nei romanzi che stava scrivendo in quel momento.

Un’altra attrattiva di Demon Stone era il suo talento di sviluppo, con Stormfront Studios che aveva realizzato un adattamento popolare de Le Due Torri in tempo per l’uscita del film di Peter Jackson. Anche se Rannek non era un sostituto di Aragorn, Demon Stone ha ricreato gran parte dello stesso dramma nell’ambientazione dei Forgotten Realms, riempiendo lo schermo di spade che s’incontrano e troll saccheggiatori in scenari di assedio intensi.

Oggi, il Dark Alliance del 2021 è la tua migliore opzione per un seguito di Demon Stone e per uno spettacolo pratico di D&D di qualsiasi genere. Invece di dare a Drizzt un altro breve cameo, Tuque Games ha messo il leggendario eroe drow di Salvatore al centro della scena insieme ai suoi più cari amici e li ha fatti combattere a distanza ravvicinata con goblin parlanti sotto le montagne di Icewind Dale. Grazie alla moderna abilità di bloccare, schivare e parare, Dark Alliance è un gioco di combattimento molto più approfondito rispetto ai suoi predecessori, e a differenza dei giochi di ruolo, puoi infilzare personalmente con la spada un verbeeg di nome Gutnir Widebelly, anziché farlo fare a qualcun altro.


Elenco di riferimento:

  1. 10 Cose che Baldur’s Gate 3 Ha in Comune con Dragon Age
  2. L’attore vocale di The Witcher, Doug Cockle, definisce l’IA “Inevitabile, Pericolosa”
  3. Un ex sviluppatore di Mass Effect afferma che Legendary Edition si è formata “Nei Nostri Cuori” molto prima dello Studio
  4. Cyberpunk 2077 Pianifica di Espandersi con una delle Sue Caratteristiche più Intriganti
  5. 5 giochi che dovresti giocare per primi sul tuo nuovo PS5

Questa funzionalità è apparsa originariamente su Play Magazine. Per ulteriori fantastici articoli, interviste e altro ancora, abbonati a Play Magazine.


Gradireste esplorare il fantastico mondo dei Forgotten Realms nei videogiochi? Quali sono le vostre ambientazioni preferite di Dungeons & Dragons? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto! E non dimenticate di condividere questo articolo sui vostri social media preferiti per diffondere la gioia del gaming e della scrittura. 🎮✍️🌟