Le Migliori Magie AOE in Baldur’s Gate 3 Oltre a Fireball

Non è solo Fuoco Sferico l'incantesimo in grado di causare distruzione su vasta scala in Baldur's Gate 3. Questi incantesimi ad area d'effetto possono essere altrettanto catastrofici per i nemici.

I Migliori Incantesimi di AOE in Baldur’s Gate 3 Oltre a Fireball

Gli amanti di Dungeons & Dragons che giocano a Baldur’s Gate 3 potrebbero essere desiderosi di creare un Mago e farlo usare l’iconico incantesimo Fireball di 3° Livello per seminare il caos assoluto tra i nemici. Questo incantesimo è uno dei preferiti tra i giocatori per il suo alto potenziale di danni e la sua praticità. Tuttavia, ci sono molti altri incantesimi AOE nel gioco che possono essere altrettanto utili, se non di più, per manipolare il campo di battaglia.

In questo articolo, esploreremo gli incantesimi AOE alternativi in Baldur’s Gate 3 che possono aiutare i giocatori a infliggere danni e controllare il flusso della battaglia a loro vantaggio. Che tu voglia rallentare l’avanzata dei nemici, spaventare i tuoi avversari, curare i tuoi alleati o creare attacchi potenti, questi incantesimi ti daranno il vantaggio di cui hai bisogno.

15. Insetti Distruggi (5° Livello Congiurazione)

Ritarda l’Avanzata Nemica con un Terreno Difficile e Danni Continui

A volte, gli incantesimi più efficienti in Baldur’s Gate 3 sono quelli che possono manipolare l’ambiente a vantaggio del giocatore, e Insetti Distruggi (Congiurazione di 5° Livello) può farlo per i Conjuratori. Quando attivato, l’incantesimo rilascia cavallette che attaccano tutti coloro all’interno del suo raggio, trasformando qualsiasi area entro 18 metri dal giocatore in un terreno difficile.

Se le creature all’interno del punto di lancio falliscono un Tiro Salvezza su Costituzione, subiscono 4d10 danni da Perforazione. L’area forza anche uno Svantaggio nei Tiri di Percezione per coloro che sono colpiti, rendendo Insetti Distruggi uno strumento efficace da lanciare mentre si tenta di tendere un agguato agli avversari.

14. Sguardo Demonico (Necromanzia di 6° Livello)

Infliggi il Panico di AOE Contro i Nemici in Avanzamento

Sguardo Demonico (Necromanzia di 6° Livello) trasforma gli occhi dei giocatori in mura di oscurità che infondono paura nei cuori dei loro avversari. Tutti gli avversari entro 18 metri dalla visione del lanciatore possono essere influenzati da Sguardo Demonico, a meno che non riescano in un Tiro Salvezza su Saggezza. Coloro che vengono influenzati possono essere Presi dal Panico (lasciano le armi, scappano, Tiri di Abilità e Attacchi con Svantaggio), Ammalati (Tiri di Abilità e Attacchi con Svantaggio) o Addormentati (fallimento automatico in Tiri Salvezza di Destrezza e Forza, incapaci di Muoversi e Agire, Attacchi con Svantaggio, incassano colpi critici entro 1,5 metri).

Ciò che rende Sguardo Demonico particolarmente utile è la sua capacità di essere lanciato gratuitamente se il lanciatore è già Concentrato su un altro Incantesimo. Questo lo rende un deterrente efficiente contro nemici che potrebbero cercare di distrarre il mago e rompere la sua Concentrazione.

13. Cura di Massa (Evocazione di 5° Livello)

Fornisce una Guarigione Multi-Target Conveniente

Gli effetti di area migliori in un RPG tattico come Baldur’s Gate 3 possono riguardare la guarigione e non solo il danno, ed è qui che entra in gioco Cura di Massa. Questo incantesimo è l’upgrade diretto di Cura Ferite su una scala più ampia e può influenzare giocatori e alleati entro 18 metri.

Quando attivato, tutte le creature colpite vengono curate da 3d8+Modificatore SAG/CHA, recuperando fino a 3-24 Punti Ferita. Sebbene possa consumare uno Slot Incantesimo di 5° Livello, la prospettiva di curare fino a 24 PF può dare ai giocatori una spinta combattiva di cui hanno molto bisogno per sopravvivere ai loro nemici.

12. Fulmine Concatenato (Evocazione di 6° Livello)

Infliggi un Attacco Multi-Colpo con un Singolo Bersaglio

Fulmine Concatenato (Evocazione di 6° Livello) è uno degli incantesimi di 6° livello più efficienti in Baldur’s Gate 3. Quando viene lanciato, qualsiasi bersaglio entro 18 metri dal giocatore dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza o subire 10d8 danni da Fulmine. Ma l’incantesimo non finisce qui, poiché fino a tre bersagli aggiuntivi entro 18 metri dal bersaglio originale dovranno effettuare lo stesso Tiro Salvezza o subire 10d8 danni da Fulmine.

Ciò che rende il Chain Lightning particolarmente potente sono le sue potenziali interazioni con altre condizioni ambientali. Creare un’area bagnata attorno ai nemici può infliggergli Vulnerabilità ai Danni da Fulmine, rendendo il Chain Lightning ancora più potente contro di loro.

11. Evard’s Black Tentacles (Congiurazione di 4° Livello)

Ritarda l’Avanzata Nemica Con un Attacco Più Potente

I Warlock che vogliono mostrare ai loro nemici quanto possa essere feroce l’ignoto possono fare affidamento sull’Evard’s Black Tentacles (Congiurazione di 4° Livello). Questo incantesimo colpisce con un raggio di 6 metri entro 18 metri e evoca tentacoli dal terreno.

Non solo questo incantesimo fa diventare l’area difficile da attraversare, ma i nemici nell’area devono effettuare un Tiro Salvezza su Forza o essere soffocati dai tentacoli, subendo 3d6 danni contundenti. Questo effetto dura per 10 turni, ritardando potenzialmente l’avanzata di un nemico verso il giocatore quando combinato con altre abilità di zona.

10. Eldritch Blast (Evocation Cantrip)

Attacco da Warlock con Incantesimo Garantito Senza Costi di Risorse

In opposizione all’iconico Magic Missile del Mago, c’è l’Eldritch Blast del Warlock, un affidabile Evocation Cantrip che assicura ai Warlock un attacco anche se esauriscono gli Slot degli Incantesimi. Sebbene ogni Eldritch Blast infligga solo 1d10 danni da Forza, la sua efficienza come arma di AOE entra in gioco ai livelli superiori.

Al 5° e al 10° livello, l’Eldritch Blast può sparare rispettivamente due e poi tre raffiche. Ogni raffica viene risolta separatamente, il che significa che i giocatori che mancano un Blast possono comunque colpire con gli altri. Con i Warlock che si affidano al Carisma per gli incantesimi, un modificatore sufficientemente alto può rendere l’Eldritch Blast quasi impossibile da schivare.

9. Shatter (Evocation di 2° Livello)

La Distruzione di Oggetti Può Distruggere le Difese Nemiche

Man mano che i lanciatori di incantesimi progrediscono in Baldur’s Gate 3, ottengono accesso a slot degli incantesimi di livello superiore. Quando raggiungono il loro primo set di Incantesimi di 2° Livello, si trovano di fronte una scelta tra un incantesimo combattivo o un incantesimo di utilità per questa preziosa risorsa. Per i giocatori che desiderano eccellere nel controllo della folla, Shatter è un incantesimo che vale la pena considerare.

Quando attivato, Shatter rilascia 3d8 danni da Tuono in un’area entro 18 metri dal lanciatore, diventando una versione potenziata di Thunderwave senza l’effetto di spinta. Tuttavia, se i bersagli riescono a superare un Tiro Salvezza su Costituzione, subiscono solo metà dei danni, con le creature inorganiche che hanno Svantaggio su questo tiro salvezza.

8. Thunderwave (Evocation di 1° Livello)

L’Effetto di Impulso Può Eliminare gli Avanzamenti da Mischia

Thunderwave è uno degli incantesimi che i giocatori possono incontrare per la prima volta come mago in Baldur’s Gate 3. A prima vista, potrebbe sembrare limitato a causa del suo raggio di 5 metri, rendendolo meno utile negli scontri in mischia. Tuttavia, se usato strategicamente, Thunderwave può essere un incantesimo di controllo della folla efficiente.

Scatenando Thunderwave si infliggono danni a tutti quelli nel raggio di azione per 2d8 danni da Tuono e li spinge indietro. Oltre a generare distanza, la capacità di respingere tutti è uno spettacolo da vedere nel gioco.

7. Hypnotic Pattern (Conjuration di 3° Livello)

Ferma i Nemici con una Superdistrazione

Tutti i partecipanti al combattimento in Baldur’s Gate 3 hanno accesso a un’Azione, un’Azione Bonus e una Reazione a turno. Un solo turno di stordimento può sprecare un’intera serie di azioni in cui un personaggio potrebbe infliggere un colpo potenzialmente devastante. Grazie a Hypnotic Pattern, i giocatori possono infliggere questa punizione ai loro nemici.

Hypnotic Pattern fa sì che i nemici che lo vedono diventino ipnotizzati, impedendogli di muoversi o attaccare. Sebbene questo effetto duri solo due turni, offre ai giocatori un ampio margine di tempo per riposizionarsi e rilasciare contrattacchi. Finché il lanciatore mantiene la concentrazione, il motivo rimane attivo e può influenzare le vittime per altri due turni a meno che non riescano a superare un Tiro Salvezza su Saggezza.

6. Braccia di Hadar (Coniurazione di 1° livello)

Danno decente in AOE per il suo livello di incantesimo

Quando i giocatori si trovano circondati da nemici, può essere difficile fuggire in sicurezza, soprattutto quando si affrontano potenti avversari in mischia. Grazie alle Braccia di Hadar, i giocatori possono rilasciare un’energia oscura con un raggio di 4 metri a una distanza di 18 metri per intrappolare potenziali avversari e rallentarne l’avanzata.

Le Braccia di Hadar infliggono 2d6 danni necrotici, rendendolo un incantesimo economico che può infliggere un buon danno in AOE. Inoltre, annulla le reazioni dei bersagli entro il suo raggio, permettendo ai giocatori di allontanarsi dagli avversari senza subire attacchi di opportunità.

5. Lento (Trasmutazione di 3° livello)

Rallentamento deliberato del bersaglio può fermare gli attacchi

Quando i giocatori si trovano circondati in Baldur’s Gate 3, le cose possono diventare pericolose rapidamente, specialmente se gli avversari hanno buoni punti di osservazione. Grazie a Lento, i giocatori possono rendere significativamente più difficile il movimento di un gruppo di nemici.

Attivando Lento si possono influenzare fino a 6 nemici entro un raggio di 18 metri. Questi nemici sono rallentati per 10 turni a meno che non riescano in un tiro salvezza su Saggezza. Quando utilizzato da un incantatore con un’alta Saggezza, Lento può rendere gli avversari più facili da affrontare.

4. Ragnatela (Coniurazione di 2° livello)

Rallenta l’avanzata di un nemico per riposizionarsi efficacemente

Con Baldur’s Gate 3 che presenta mostri sia in mischia che a distanza, gestire il combattimento quando si affrontano nemici multipli può essere impegnativo. Grazie alla Ragnatela, i giocatori possono rilasciare una ragnatela di 4 metri a una distanza di 18 metri per intrappolare gli avversari e ostacolarne il movimento.

La capacità della Ragnatela di immobilizzare gli avversari consente agli altri membri del gruppo di puntare incantesimi AOE e attacchi in modo più efficace. Inoltre, la ragnatela creata da questo incantesimo è infiammabile, creando possibilità di danni esplosivi.

3. Sfera Cromatica (Evocazione di 1° livello)

Attacco multielemento che può creare diverse superfici

La Sfera Cromatica infligge 3d8 danni di un elemento scelto, che sia Tuono o Esplosivo, e crea una superficie basata sull’elemento scelto. La versatilità di questo incantesimo sta nella capacità di creare diversi tipi di superfici che i giocatori possono poi sfruttare a loro vantaggio. Ad esempio, creando la Sfera Cromatica: Fuoco vicino a barili di olio può causare un’esplosione più grande. Liberando la Sfera Cromatica: Acido o Veleno si può obbligare i nemici a subire danni aggiuntivi quando camminano sulla superficie.

2. Silenzio (Illusione di 2° livello)

Bloccare gli incantatori riduce il loro valore in combattimento

Quando si tratta di incantesimi di controllo di massa in D&D, niente batte la capacità di bloccare gli incantatori e impedire loro di pronunciare le loro formule magiche. Silenzio può essere utilizzato anche in Baldur’s Gate 3 per fermare fastidiosi maghi sulle loro tracce, circondando un’area con una bolla di energia silenziosa.

Utilizzando questo incantesimo vicino a un gruppo di avversari che sembrano incantatori, si può obbligarli a concentrarsi nel uscire dall’area anziché attaccare, dando ai giocatori abbondante tempo per riposizionarsi e lanciare contrattacchi. Silenzio può essere una risorsa preziosa quando si affrontano ostici nemici che si affidano a incantesimi.

1. Missile Magico (Evocazione di 1° livello)

Colpire automaticamente è sempre un buon attacco

<p+A prima vista, il Missile Magico potrebbe sembrare un incantesimo debole in D&D in quanto infligge solo 3d4+3 danni da forza. Tuttavia, la magia di questo incantesimo sta nel fatto che è un colpo automatico. Ogni uso del Missile Magico rilascia tre proiettili che possono infliggere da 2 a 5 danni da forza ciascuno, colpendo potenzialmente più avversari contemporaneamente.

Il successo garantito, nonostante infligga danni minimi, rende Magic Missile un incantesimo sicuro da utilizzare per gli incantatori quando non dispongono di altri incantesimi utili disponibili per la situazione di combattimento attuale.

Questi incantesimi alternativi AOE in Baldur’s Gate 3 offrono ai giocatori una varietà di opzioni per manipolare il campo di battaglia a loro favore. Che tu voglia controllare il movimento dei nemici, danneggiare più nemici contemporaneamente o curare i tuoi alleati, questi incantesimi faranno la differenza nel tuo gameplay.

Ora risponderemo ad alcune domande comuni che i giocatori possono avere su questi incantesimi:

Domande e Risposte

Domanda: Posso usare Insect Plague per danneggiare i nemici e ostacolarne il movimento? Risposta: Sì! Insect Plague può trasformare l’area entro 18 metri in terreno difficoltoso, ostacolando il movimento dei nemici e infliggendo 4d10 danni perforanti alle creature che falliscono il loro test di costituzione.

Domanda: Quanto dura l’effetto di Hypnotic Pattern? Risposta: L’effetto di Hypnotic Pattern dura due turni, durante i quali le creature colpite non possono muoversi o attaccare a meno che non riescano nel loro test di saggezza.

Domanda: Posso colpire più avversari con Eldritch Blast? Risposta: Sì! Ai livelli più alti, Eldritch Blast può sparare più raffiche, permettendoti di colpire più avversari con tiri di attacco separati.

Domanda: Thunderwave può spingere i nemici fuori dalle scogliere o in pericolo? Risposta: Assolutamente! L’effetto di spinta di Thunderwave può essere usato strategicamente per spingere i nemici in terreni pericolosi o farli cadere dalle scogliere.

Domanda: Chain Lightning è influenzata dalle condizioni ambientali? Risposta: Sì! Creare superfici bagnate intorno ai nemici li rende vulnerabili ai danni da fulmine, rendendo Chain Lightning ancora più potente contro di loro.

Domanda: Cos’è che rende Mass Cure Wounds così preziosa? Risposta: Mass Cure Wounds può curare diverse creature entro 18 metri, potenzialmente ripristinando fino a 24 Punti Ferita a ciascuna creatura colpita.

Conclusione

In Baldur’s Gate 3, ci sono molti incantesimi alternativi AOE oltre a Fireball che possono essere usati strategicamente per manipolare il campo di battaglia e guadagnare un vantaggio nel combattimento. Dalla interruzione delle avanzate nemiche alla cura degli alleati e all’inflizione di attacchi devastanti, questi incantesimi offrono una serie di opzioni per i giocatori da esplorare.

Quindi, la prossima volta che ti stai preparando gli incantesimi del tuo mago in Baldur’s Gate 3, considera questi incantesimi alternativi AOE che possono cambiare le sorti della battaglia a tuo favore!


Riferimenti: 1. Source 1 2. Source 2 3. Source 3 4. Source 4 5. Source 5


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