I Boss Mostri più Forti di D&D Scatenando il Caos e la Devastazione

Dungeons & Dragons presenta molti sfide, ma questi mostri superiori rendono le cose difficili anche per i giocatori più esperti.

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I 27 migliori mostri boss di Dungeons & Dragons classificati

Cubo Gelatinoso

Per coloro che amano i giochi da tavolo, non c’è gioco più amato del classico RPG Dungeons & Dragons. La possibilità di creare personaggi da zero e avere qualcuno che guidi un gruppo in un’avventura di loro creazione è difficile da battere.

Certo, mentre D&D si tratta di creare un’avventura, c’è una vasta collezione di mostri che gli autori del gioco hanno fornito ai dungeon master per l’uso. Per la maggior parte, questi mostri sono equilibrati e ognuno può essere usato a seconda delle circostanze. Ma alcuni mostri boss di D&D nel catalogo sono ancora considerati più forti degli altri.

Aggiornato il 17 febbraio 2024, da Mara Cowley: D&D non è niente senza il RP dei giocatori, l’esplorazione e il combattimento. Il combattimento ha bisogno di nemici stimolanti che corrispondano al livello del party, che di solito si presentano sotto forma di bestie o mostri. Wizards of the Coast hanno creato una intera menagerie di mostri per i DM da scagliare contro il loro gruppo per mettere alla prova il loro lavoro di squadra, il pensiero tattico e la loro fortuna. Con così tanti tra cui scegliere, può essere piuttosto scoraggiante cercare di scegliere i mostri D&D più forti, ecco perché questo articolo è stato aggiornato per includere mostri più potenti con il loro livello di sfida, in modo che i DM sappiano quale sarà il migliore per i loro giochi.

🌟 Cubo Gelatinoso: Assorbire e Sopprimere!

Cubo Gelatinoso cortesia del Manuale dei Mostri di D&D 5e
  • Livello di sfida: 2

Qualcuno potrebbe pensare che un cubo di gelatina sia facile da combattere, ma non così in fretta. Il Cubo Gelatinoso è autoesplicativo in quanto è una grande creatura di melma. La sua mossa caratteristica è Inghiottire, che significa che tenta di assorbire una creatura, in modo da poterla sopprimere. Se la creatura fallisce un tiro salvezza, il cubo la supererà e causerà 6d6 danni a quella creatura ogni volta che inizia il suo turno. Una creatura può liberarsi dalla presa del cubo con un controllo della Forza. Questo è il mostro perfetto per i dungeon master da usare all’inizio. Il Cubo Gelatinoso ha un punteggio di armatura di 6 e circa 84 punti ferita.

💥 Strega Verde: Travestimenti e Invisibilità!

Baldur’s Gate 3 Auntie Ethel forma di strega
  • Livello di sfida: 3

Queste cronache sgherri possono travestirsi per ingannare il gruppo, avvicinandosi a loro come anziane indifese o bellissime giovani fanciulle. Le streghe sono il mostro boss ideale da scagliare contro gruppi di livello inferiore, con un livello di sfida basso come 3, ma ci sono un sacco di trucchi che possono usare per mettere alla prova il gruppo. Invisibilità, travestimenti e lancio di incantesimi innati possono tutti contribuire a rendere un incontro di basso livello emozionante ed entusiasmante.

👥 Doppelganger: Inganna facilmente gli Altri!

Baldur’s Gate 3 Orin
  • Livello di sfida: 3

I Doppelganger sono loschi mutaforma che assumono l’aspetto di altri umanoidi, disorientando il inseguitori o attirando le vittime alla loro rovina con l’inganno e il travestimento. Anche se i Doppelganger non sono proprio i mostri più forti a causa del loro basso livello di sfida, la loro capacità di ridisegnare completamente la loro forma in un’altra può avere conseguenze devastanti. I DM astuti possono sfruttare questo nemico apparentemente debole per seminare terrore e diffidenza tra il loro gruppo e prendere l’iniziativa su di loro con la sua affinità per gli attacchi a sorpresa.”

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🔥 Teschio Fiammeggiante: Rianima Se Stesso!

D&D Teschio Fiammeggiante
  • Coefficiente di Sfida: 4

Una creatura che potrebbe essere il combustibile degli incubi per molti individui là fuori, il Teschio Fiammeggiante è il prodotto di oscuri incantatori che utilizzano le ossa di maghi morti. Anche se queste creature sembrano deboli, possiedono quattro incantesimi, tra cui una palla di fuoco che possono scatenare sul gruppo causando danni massicci. Hanno anche la capacità di tornare in vita entro un’ora dalla morte, finché non vengono correttamente sepolti con acqua santa. Può usare il Raggio di Fuoco due volte per turno, con ciascun raggio che infligge 3d6 danni. Ha una classe armatura di 13 e circa 40 punti ferita.

👻 Banshee: Può Far Cadere Immediatamente le Vittime a 0 PV!

Banshee cortesia del Manuale dei Mostri di D&D 5e
  • Coefficiente di Sfida: 4

Uno spirito malvagio non morto, la Banshee è una ex elfa femmina che esce di notte per tormentare le creature viventi che osano infrangere il suo territorio. Una delle sue azioni principali è il Lamento. Sotto il cielo notturno, la Banshee può scatenare un lamento che lascia segni su tutte le creature vive entro 30 piedi da lei. Se le creature non superano un tiro salvezza su costituzione, cadono immediatamente a 0 punti ferita. Anche in caso di successo, la creatura subisce 3d6 danni psichici. La Banshee ha una classe armatura di 12 e circa 58 punti ferita.

🐲 Chimera: Ogni Parte Ha Attacchi Unici!

Chimera come illustrata nel Manuale dei Mostri di DND
  • Coefficiente di Sfida: 6

Alcune delle più grandi mostruosità in D&D hanno caratteristiche di animali specifici senza necessariamente assomigliare a quegli animali. Beh, una Chimera è letteralmente una capra, un leone e un drago fusi in uno, creati dal Principe dei Demoni. Anche se non ha un attacco massiccio che la creatura possiede, combina la potenza di questi tre animali in un’unica creatura difficile da abbattere. Dall’artiglio del leone allo urto della capra al respiro di fuoco del drago, questa creatura ha una moltitudine di scelte che includono questi attacchi da soli o insieme. La classe armatura per la Chimera è 14 e ha 114 punti ferita.

🦑 Aboleth: Le Sue Tentacoli Possono Avere Effetti sulle Creature Che Tocca!

Aboleth cortesia del Manuale dei Mostri di D&D 5e
  • Coefficiente di Sfida: 10

Considerati dei dei del lago, gli Aboleth una volta avevano il controllo su molte creature viventi prima che i “veri dei” distruggessero il loro impero. Adesso, questi lunghi anfibi stanno cercando di vendicarsi. L’Aboleth ha un brutale attacco di tentacoli in mischia che potrebbe far ammalare una creatura. Può anche “schiavizzare” una creatura riuscendo a convincerla con successo con un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce, il mostro ottiene il completo controllo su di essa. L’Aboleth ha una classe armatura di 17 e circa 135 punti ferita.

💀 Death Slaad: Mantiene la Sua Forza Anche Mentre è Nascosto!

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DND_DeathSlaad

  • Livello di Sfida: 10

Gli Slaad sono una razza di creature che vivono nel Limbo. In generale, la maggior parte dei tipi di Slaad è caotica neutrale, ma c’è un tipo che è specificamente in missione per portare caos e male a tutti: il Death Slaad. Queste creature hanno molto potere sugli altri Slaad, costruendo un esercito per rovinare e distruggere vite. Il mostro ha la capacità di trasformarsi in un umanoide e nascondersi dagli altri mantenendo comunque la sua forza complessiva. Sebbene sia resistente alla magia, impugna una spada lunga che contiene magia al suo interno. Ha anche molte altre devastanti attacchi corpo a corpo che potrebbero costringere i giocatori a difendersi di più. La sua classe di armatura è 18 e i suoi punti ferita sono 170.

🦅 Roc: Una Grande Riserva di Salute Rende i Rocs Difficili da Abbattere!

Roc illustrato nel Manuale dei Mostri di DND
  • Livello di Sfida: 11

Mentre i draghi sembreranno sempre i mostri volanti più spaventosi, il Roc non dovrebbe essere affatto sottovalutato. Questo uccello più grande della vita ha un’apertura alare grande quanto una pista da hockey professionistica. I Rocs sono stati creati per affrontare draghi che sono uguali per dimensioni. Gli attacchi del Roc sono un po’ semplici, poiché può attaccare solo con il becco e gli artigli. Tuttavia, la sua forza risiede nei suoi 248 punti ferita, il che significa che ci vorrà del tempo per abbatterlo. Inoltre, ha una percezione molto forte, rendendolo molto difficile da ingannare. Ha una classe di armatura di 15.

🐉 Behir: Il Suo Attacco di Ingoio È una Condanna a Morte!

Behir illustrato nel Manuale dei Mostri di DND
  • Livello di Sfida: 11

Non è divertente dover affrontare qualcosa che ha molte zampe per il semplice fattore di paura, ma è ancora peggio quando quella creatura può anche inghiottire interi bersagli. Il Behir è un incrocio tra un coccodrillo e un centopiedi ed è di un blu malaticcio. Quando un Behir inghiotte un membro del gruppo, a quell’individuo verranno inflitti danni acidi massicci fino a quando non sarà morto o fino a quando non verranno inflitti abbastanza danni al Behir. Inoltre, possiede un respiro di fulmine che potrebbe infliggere a una persona fino a 66 punti di danno se fallisce un tiro salvezza. Ha una classe di armatura di 17 e 168 punti ferita.

🧛‍♂️ Vampiro: Le Loro Abilità di Auto-Guarigione Rendono i Vampiri Difficili da Uccidere!

Vampiro illustrato nel Manuale dei Mostri di DND
  • Livello di Sfida: 13

Un mostro che esiste ben oltre il mondo di D&D, i vampiri sono ancora più assetati di sangue in questo gioco che nella maggior parte dei media in cui appaiono. Molte volte, i vampiri si nascondono in grandi strutture difficili da navigare, ma alcuni potrebbero cercare di confondersi in mezzo alla folla. I vampiri possono trasformarsi in pipistrello per volare in giro o in nebbia per sfuggire al pericolo. Possono anche incantare bersagli e evocare creature per attaccare. Anche se è in cattive condizioni, può guarire 20 punti ferita all’inizio del suo turno, rendendolo molto difficile da uccidere senza un colpo massiccio. Ha una classe di armatura di 16 e 144 punti ferita.

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🐉 Drago Ombra: Il Fiato dell’Ombra È Un’Arma Mortale!

Drago Ombra cortesia del Manuale dei Mostri di D&D 5e
  • Valutazione della Sfida: 13

I draghi sono un pilastro di ogni gioco fantasy e sono una parte prominente di Dungeons & Dragons. Uno dei tipi di draghi più difficili da affrontare è il Drago Ombra. Questi mostri sono nati nel Dominio dell’Ombra o trasformati dopo aver vissuto in condizioni orribili. In entrambi i casi, queste creature si abituano al buio o vogliono diffondere energia malvagia sul Piano Materiale. Il letale Fiato dell’Ombra di questo mostro potrebbe distruggere la salute di un’intera squadra. La maggior parte dei Draghi Ombra ha una classe armatura di 18 e circa 178 punti ferita.

👁️ Beholder: Ogni Stelo Oculare Ha Un Raggio Unico!

Beholder cortesia del Manuale dei Mostri di D&D 5e
  • Valutazione della Sfida: 13

Se c’è un mostro iconico del franchise di Dungeons & Dragons, è il Beholder. Queste aberrazioni dai molti occhi regnano su altre creature, considerando tutti gli esseri come inferiori a loro. Il mostro ha solo due attacchi, morso e raggio oculare. Tuttavia, ci sono 10 varianti del raggio oculare che possono essere inflitte alle creature entro 120 piedi, che vanno da un raggio di fascino a un raggio di pietrificazione. I suoi due raggi più letali, disintegrazione e raggio mortale, potrebbero porre fine alla vita di una creatura con un solo colpo. Il Beholder ha una classe armatura di 18 e circa 180 punti ferita.

🧠 Cervello Antico: Legge i Pensieri e Manipola le Menti!

Cervello Antico cortesia del Manuale dei Mostri di D&D 5e
  • Valutazione della Sfida: 14

Niente grida “boss” quanto il Cervello Antico, che è un cervello gigante circondato da tentacoli neri. Il mostro può compiere fino a tre azioni leggendarie e può essere utilizzato solo una volta dopo il turno di una creatura. La sua azione più mortale è il Colpo Mentale, che potrebbe infliggere 5d10 + 5 danni psichici e lasciare una creatura stordita per 1 minuto. Il Cervello Antico può anche usare i suoi poteri per leggere i pensieri e manipolare le menti. Anche se la sua armatura è solo 10, ha la capacità di trasformare qualsiasi tiro salvezza in un successo, anche se fallisce il tiro. Ha 210 punti ferita.

🐛 Verme Viola: Divora Tutto Ciò Che Trova Sul Suo Cammino!

Verme Viola come visto nel Manuale dei Mostri DND 5e
  • Valutazione della Sfida: 15

Le creature più grandi sono spesso le più spaventose, motivo per cui il Verme Viola può essere incredibilmente intimidatorio da affrontare. Risiede tipicamente nell’Oscurità Profonda, dove tende a abbattere pareti per cercare prede da consumare. Sfortunatamente, probabilmente mangerà qualsiasi cosa veda. La parte peggiore è che, essendo un scavatore di tunnel, può aprirsi la strada dall’Oscurità Profonda, specialmente quando sente un rumore abbastanza forte da attirarlo. La sola buona notizia per i membri del gruppo è che il verme è piuttosto poco creativo nei suoi movimenti, in quanto si limiterà a mordere o utilizzare la coda per pungere i giocatori. Ha un’armatura naturale di 18 e 247 punti ferita.

🗡️ Marilith: Ha La Capacità Di Parare Gli Attacchi!

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Marilith come raffigurata nel Manuale dei Mostri di DND 5e
  • Valutazione della Sfida: 16

Chiunque tenga in mano un grosso coltello può essere terrificante, ma per veramente incutere paura in un gruppo di D&D, metteteli contro un essere con sei braccia, ognuna brandendo la propria spada lunga. La Marilith sembra umana nella parte superiore e un gigantesco serpente nella parte inferiore, rendendola reattiva a quasi ogni mossa. Oltre alla capacità di brandire le sue armi, la Marilith può usare la coda per neutralizzare i nemici e anche teletrasportarsi per allontanarsi o muoversi rapidamente verso i giocatori. Parlando di reattività, la Marilith può parare qualsiasi attacco corpo a corpo a cui sta prestando attenzione attiva. Ha 189 punti ferita e una classe armatura di 18.

⚡ Dracolich: Devastante Soffio di Fulmini!

Dracolich Ritagliato
  • Valutazione della Sfida: 17

Combatte con i draghi è una sfida difficile, ma e se fossero non morti? Il Dracolich è ciò che resta di un drago un tempo vivente, con molte immunità e grande potere. Il mostro ha la capacità di spaventare temporaneamente le creature e poi usare Attacco Multiplo per morderle e graffiarle due volte per un’amounto ridicolo di danni. Il Lich ha anche un potente soffio di fulmini che può infliggere fino a 120 punti di danno. Il Dracolich ha una classe armatura di 19 e circa 225 punti ferita.

💪 Goristro: Resistente Alla Magia, Rendendo I Lanciatori Inutili!

Goristro come appariva nel Manuale di DND 5e
  • Valutazione della Sfida: 17

Un Minotauro alto 20 piedi, il Goristro caccia i suoi nemici in modo intenso, sapendo istintivamente come rintracciarli anche nelle situazioni più confuse, che viene chiamato Richiamo Labyrinthine. Gli utenti della magia dovrebbero evitare di sprecare un turno usando poteri poiché il Goristro è resistente alla magia. Può anche distruggere facilmente l’ambiente in quanto è un Mostro d’Assedio, consentendogli di infliggere danni doppi agli oggetti non senzienti. Ha una classe armatura di 19 e circa 310 punti ferita.

🐉 Dragon Turtle: Ha Attacchi Mortali Come il Soffio di Vapore!

Dragon Turtle come visto nel Manuale dei Mostri di DND 5e
  • Valutazione della Sfida: 17

Navigare in acque aperte potrebbe sembrare una pausa da qualsiasi azione, ma è ben lungi dalla verità quando si gioca a Dungeons & Dragons. Infatti, alcune delle creature più grandi dell’intero gioco possono essere pronte a balzare da appena sotto la superficie. I Dragon Turtle sono un mostro da temere. I Dragon Turtle sono i draghi più vecchi nelle leggende, mentre sono anche tra i più intelligenti. Hanno la capacità di essere corrotti per non infastidire il gruppo o addirittura combattere per conto del gruppo, in cambio di tesori. Ma come nemico, ha molti attacchi mortali, tra cui il Soffio di Vapore. Ha una classe armatura di 20 e 341 punti ferita.

💀 Death Knight: Impugna la Magia Mentre Ne è Resistente!

Death Knight come disegnato nel Manuale dei Mostri di DND 5e

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  • Valutazione della sfida: 17

Cose che una volta erano buone possono sempre diventare malvagie. È questo che accade a alcuni paladini che non si scusano per comportamenti scorretti prima della loro morte, trasformandosi letteralmente in un Death Knight. Queste creature scheletriche pesantemente corazzate sono alcune delle figure più feroci da affrontare date le loro ampie abilità. Dopo la morte, conserva i suoi poteri magici per usarli contro coloro che affronta ed è resistente a coloro che usano la magia contro di lui. Può anche brandire la sua spada lunga fino a tre volte e ha un’Orb di Fuoco Infernale a uso singolo che può lanciare ai membri del gruppo. Il peggio di tutto, possono tornare in vita se non si pentono mai delle loro azioni. Ha una classe corazzata di 20 e 180 punti ferita.

✨ Con questi potenti mostri boss nel tuo arsenale, puoi sfidare i tuoi giocatori e mettere alla prova il loro coraggio in incontri epici. Ricorda sempre di considerare l’equilibrio e la difficoltà degli incontri in relazione al livello e alle abilità del tuo gruppo. Si tratta di creare un’esperienza coinvolgente ed emozionante per tutti al tavolo!

Riferimenti:

  1. Cubo Gelatinoso
  2. Fata Verde
  3. Doppelganger
  4. Teschio Fiammeggiante
  5. Banshee
  6. Chimera
  7. Aboleth
  8. Death Slaad
  9. Roc
  10. Behir
  11. Vampiro
  12. Drago Ombra
  13. Beholder
  14. Cervello Antico
  15. Verme Viola
  16. Marilith
  17. Dracolich
  18. Goristro
  19. Tartaruga Drago
  20. Death Knight

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